06 September 2009

"The Scorpio" enfin finalisé!

Enfin! Ces derniers mois, il ne m'a pas été possible de me consacrer pleinement à ma passion pour le développement de jeux vidéo, et je n'ai pu que très peu avancer dans ma prise d'expérience. La faute à d'autres projets sur le feu, des vacances en demi-teinte, beaucoup de sport, une grosse fatigue, et bien d'autres choses encore. Mais loin de moi l'idée d'abandonner mes envies d'exprimer ma créativité vidéo-ludique! Le projet du "Scorpio" était au frigo, bien protégé dans son emballage .blend (l'extension de fichier des projets Blender). Je l'ai resorti il y a deux semaines, et me suis remis à la tache en vue de le terminer. Aujourd'hui, c'est chose faite.

Ce vaisseau se veut plus complexe que le précédent. D'emblée, on peut remarquer qu'il est moins polygonal, plus doux, plus courbé, plus "smooth" en somme (les amateurs comprendront). Sa géométrie est aussi plus complexe, et j'ai passé un peu de temps sur le travail des textures. J'ai tenté, tout au long de ce projet, de ne pas réitérer mes erreurs passées avec Blender, tout en essayant d'en apprendre davantage. A l'heure actuelle, je pense avoir acquis de très bonnes bases, bien qu'il me reste de nombreuses choses à découvrir sur Blender et son interface si particulière. Un grand nombre de fonctionnalités me sont encore étrangères, et leur maîtrise m'aurait sans doute permis d'obtenir un résultat plus charismatique et plus détaillé que ce que je vous présente à la suite de cet article. Le prochain projet sera, je l'espère, encore plus joli.

En effet, pour tout dire, je ne suis toujours pas satisfait du résultat. Il est vrai que j'ai tout de même appris de nouvelles choses avec Blender, et que ce second vaisseau est plus joli que le premier. De plus, j'ai réussi à retranscrire plus ou moins bien l'engin à partir d'un croquis que j'avais réalisé à la main et épinglé près de mon écran de travail. J'ai aussi acquis une certaine méthodologie de travail avec ce fantastique outil libre de modélisation 3D. Mais je souhaiterais conceptualiser un engin vraiment surprenant, au design novateur, qui ne laisse pas indifférent. Je souhaiterais pouvoir fournir un meilleur niveau de détail au vaisseau, notamment au niveau des textures que je trouve encore assez pauvres. Je suis peut-être dur avec moi-même, me direz-vous, mais cette discipline me permettra sûrement de me perfectionner encore et encore! ;-)

A l'aide de ce (tout de même) joli modèle 3D, je souhaiterais continuer le développement de mon petit moteur 3D OpenGL/C++. La prochaine étape de ce dernier pourrait être l'utilisation de déplacements, et peut être la détection de collisions. J'aimerais développer un petit "simulateur" où ce vaisseau pourrait être dirigé avec le clavier et/ou la souris. Cela pourrait être un chouette démonstrateur. Oui, je pense que je vais m'y attarder... Wait & see!









07 June 2009

Nouveau projet 3D: "The Scorpio"

Je suis actuellement occupé à modéliser un nouveau vaisseau spatial, dans le but d'améliorer une fois de plus mes compétences en modélisation 3D tout en approfondissant mes connaissances des rouages de Blender. Mon but est de créer un vaisseau plus complexe que le précédent, en utilisant de nouvelles techniques que j'ai récemment assimilées. Parmi celles-ci, le Proportional Editing Tool, le mode Sculpt, les scripts Python (notamment Geomtool), les courbes NURBS et les modificateurs associés, ou encore les vertex specials, edge specials et face specials.

Le vaisseau se nomme "The Scorpio", soit le Scorpion en Français. C'est mon signe astrologique, n'y voyez aucune source d'inspiration... Les caractéristiques de ce vaisseau sont son nez plongeant, son cockpit légèrement surélevé et coulissant vers l'arrière, ses deux réacteurs avant, sa pointe arrière courbée vers l'intérieur (comme la queue du scorpion) mais aussi et surtout ses deux ailes posées juste à la base de cette queue (pas encore modélisées sur la photo présentée ci-dessous). J'ai commencé le design du vaisseau par un dessin au crayon sur papier, ce qui m'a permis de garder à l'esprit la silhouette générale de l'engin pendant toute la phase de modélisation (laquelle n'est pas terminée).

Je souhaiterais par ailleurs intégrer cette réalisation, si elle est à la hauteur de mes espérances, dans une première démonstration technique de mon API 3D temps-réel (running demo).


18 May 2009

Rendu 3D en temps réel d'objets multi-texturés

Après avoir terminé la modélisation de mon premier projet 3D "de bout en bout" avec Blender (à savoir un vaisseau spatial), la prochaine étape consistait à charger mon modèle en temps réel à l'aide de l'API 3D C++/OpenGL sur laquelle je travaille avec beaucoup d'ardeur. Un écueil se présentait cependant: la gestion de plusieurs textures. Un objet 3D recouvert d'une unique texture est simple à gérer; un modèle multitexturé est cependant plus complexe à afficher. Il y a lieu de décider quelle méthode sera utilisée pour afficher les différentes textures à l'écran. Sur le vaisseau, on peut distinguer une texture pour la carcasse, une pour le cockpit, une pour le réacteur arrière et une dernière pour les tuyaux. L'utilisation de plusieurs textures sur un même objet 3D requérait quelques profondes modifications au sein du code de l'API 3D, celles-ci ont dès lors occupé mon temps libre ces derniers jours.

D'une part, l'ensemble des textures d'un objet 3D peuvent être fusionnées en une seule et unique texture UV créée à partir de Blender. Cependant, ce procédé s'avère difficile lorsque la géométrie du modèle 3D se complexifie, ce qui fut le cas avec le vaisseau. D'autre part, le standard Wavefront que j'utilise gère plusieurs textures de façon indépendante dans une seule librairie (fichier .mtl); mais mon implémentation actuelle ne supportait que les librairies composées d'un seul matériau. Après quelques recherches et réflexions, je décidai de modifier mon API afin de gérer les librairies composées de plusieurs matériaux, et donc de plusieurs textures. Suite à une bonne paire d'heures passées à développer, il m'était enfin possible de charger dynamiquement et d'effectuer le rendu temps réel d'objets multitexturés conçus via Blender.

Cette étape est un important palier dans la réalisation de mes projets personnels. En effet, je maîtrise désormais la reconstitution d'objets 3D ombrés et multitexturés en temps réel. Je peux donc me créer de petits programmes avec autant de modèles 3D que je le souhaite, construire un décor, des éléments, des personnages, etc. Les prochaines étapes seront donc logiquement les suivantes (je ne suis pas encore sûr de l'ordre):
  • Gestion des sources de lumière
  • Gestion des collisions
  • Gestion de l'évolution des objets dans le monde virtuel
  • Moteur physique (pesanteur, etc.)
  • Animation des objets
La suite au prochain numéro. En parallèle, je vais vous confier que je travaille actuellement sur un plus beau vaisseau... affaire à suivre!



25 April 2009

Le vaisseau 3D finalisé!

Le vaisseau 3D est enfin modélisé. Cette première réalisation de bout en bout m'a permis d'aborder les bases de Blender et de la modélisation quadratique. Après avoir assez bien joué avec la modélisation de surface (méthode SubSurf), j'avais en effet vraiment besoin de m'attarder sur l'utilisation des quadratiques et des maintes fonctionnalités qui permettent de transformer ceux-ci.

Pour terminer le vaisseau, j'ai ajouté quelques tuyaux représentant la machinerie. Ces tubes ont été modélisés à partir de simples cylindres, puis subdivisés de nombreuses fois et courbés grâce au modifieur curve de Blender, qui permet d'appliquer la forme d'une courbe NURBS ou de Bézier à tout objet de la scène. Ensuite, j'ai testé de nombreuses textures avant de choisir celles que vous pouvez admirer sur les images ci-dessous. Le choix a été difficile et n'est probablement pas optimal, mais c'est une première réalisation. Par la suite, je suis sûr que les résultats s'amélioreront... Il me reste encore de nombreuses fonctionnalités de Blender à apprendre, et celles-ci me permettront de modéliser plus efficacement mes idées. J'ai d'ailleurs découvert en fin de modélisation une fonctionnalité qui m'aurait grandement aidé pour le vaisseau: le proportional editing tool. Bah, cela sera pour le prochain engin!

La prochaine étape consistera bien sûr à exporter le vaisseau en Wavefront et à l'utiliser en temps réel à l'aide de l'API C++/OpenGL que j'ai développée et gardée bien au chaud. Je risque cependant de me heurter à une tâche complexe: la création d'une unique texture "UV" pour le vaisseau, qui présente tout de même une géométrie complexe... wait & see!






14 April 2009

Modélisation 3D en cours: toujours le vaisseau

Ces dernières semaines, je n'ai pas eu beaucoup de temps à consacrer à l'écriture d'articles complets sur ce blog. Pour autant, cela ne signifie pas que je suis en perte de régime. D'ailleurs, la modélisation du vaisseau suit son cours et atteint un niveau de détails plus complexe que dans le billet précédent. Voyez par vous-même: la forme carrée et simpliste du vaisseau présenté dans le dernier article est désormais épurée. On peut constater que dans un premier temps, j'avais donné les grandes lignes de l'objet, la tendance, la silhouette. Dans l'image que je présente aujourd'hui, on peut voir pas mal de progrès!

Le nez a été affiné et le cockpit a une forme plus fine et plus élancée, se prolongeant quelque peu sur l'arrière du vaisseau. Les ailes ont été assez travaillées, que d'heures passées! Sur le dessus de ces ailes, on distingue trois stries qui tendent à rejoindre le nez; l'extrémité des ailes a quant à elle été coiffée d'une prise d'air béante. Sur les flancs, les excroissances verticales et les petites ailes ont été travaillées et arrondies. Enfin, la partie arrière du vaisseau a également été bien modélisée, restent quelques tuyaux faisant office de machinerie visible à créer et à placer.

A l'arrière du vaisseau, les réacteurs ont également été modélisés, mais ils ne sont pas visibles sur la copie d'écran ci-dessous. Patience, de nouvelles prises de vue arriveront bien assez tôt!


04 March 2009

Modélisation 3D en cours: vaisseau

Après avoir passé pas mal de temps sur le développement d'une API 3D combinant C++ et OpenGL (API qui est bien sûr loin d'être terminée), j'ai décidé de me replonger un peu dans l'utilisation de Blender. Après avoir acquis les réflexes de base de ce logiciel très performant, et après avoir lu quelques didacticiels pour débuter, je disposais de l'expérience nécessaire pour commencer à réaliser de véritables projets avec ce merveilleux programme de modélisation 3D, libre et gratuit.

Comme vous avez pu le constater sur ce devblog, j'ai commencé mon apprentissage de Blender par quelques scènes plutôt jolies mais géométriquement simples et/ou faciles à réaliser: le salon (simples quadratiques correctement ombragés et texturés), les trois sphères (simples objets de type UVsphere correctement ombragés et texturés) ou le verre de bière (aisément modélisé en combinant les techniques de Spin et de Subsurf). Il était dès lors opportun de mixer les différentes techniques et fonctionnalités apprises lors de mon étude de Blender dans un nouveau projet de modélisation 3D un peu plus complexe, et qui bien sûr pourrait être utilisé conjointement avec mon API de programmation 3D dans le but d'esquisser un premier jeu vidéo (le but ultime...)!

Ayant en tête depuis quelques temps maintenant la réalisation d'un jeu de type Shoot 'em up (où l'on dirige un vaisseau ou avion et que l'on tire sur les assaillants), je me suis décidé à tenter la modélisation d'un engin à mi-chemin entre l'avion de chasse et la navette spatiale, en tentant de lui donner une petite touche de style propre, ce qui est très difficile pour un débutant en modélisation 3D. Le vaisseau pourra être, une fois terminé, exporté en objet Wavefront et inséré dans un programme grâce à mon API C++/OpenGL.

Le vaisseau a été conçu à partir d'un simple cube, c'est-à-dire le quadratique Cube de base fourni dans Blender (six faces, huit sommets, douze arêtes... vous avez compris). En combinant plusieurs fonctionnalités, j'ai réussi à modéliser une première forme brute de base donnant la silouhette générale du vaisseau. On distingue un nez relativement pointu comportant un cockpit (vitre bleue) via lequel le pilote peut prendre place; deux excroissances verticales à l'arrière qui conduisent à deux réacteurs de puissance moyenne (un gros réacteur circulaire est prévu à l'arrière, au centre des deux réacteurs moyens); deux petites ailes horizontales positionnées sur les excroissances verticales; enfin la partie située au delà du cockpit et quelque peu entassée servira à modéliser une partie visible de la machinerie, un peu comme sur certaines supercars/musclecars où le moteur est partiellement visible.

Pour la réalisation, les techniques suivantes ont été utilisées à partir d'un simple cube:
  • Utilisation des Mesh tools (menu Specials)
    • Subdivision de surface
    • Création de bords doux (Bevel)
    • Adoucissement de surface (Smooth et Subdivide Smooth)
    • etc.
  • Extrusions multiples
  • Shrink/Fatten
  • Outils booléens (Boolean Tools)
  • Transform properties (spécification de coordonnées exactes)
  • Duplicate & mirroring (pour la symétrie du vaisseau, je ne travaille que sur la moitié de ce dernier)
  • Separate tools
  • Face specials
  • Faces join
  • Loop/cut
  • etc.
Vous pourrez suivre sur ce blog l'évolution de la modélisation de ce vaisseau.

Lien: La 3D libre avec Blender, livre que mon père m'a acheté et qui est un très bon outil de travail pour apprendre à modéliser en 3D... avec Blender bien sûr. A conseiller!


25 February 2009

Développement d'une API 3D en C++: textures (2)

Je n'ai pas pu résister à l'envie de poster quelques réalisations supplémentaires. C'est comme ça, à chaque fois que je raffine un peu plus mon API 3D et que je la teste à l'aide de quelques programmes dédiés que je développe, je passe parfois bien du temps à contempler le résultat. Cela met du beaume au coeur, mais permet également de s'évader un peu et de réfléchir à la prochaine étape. Je laisse l'inspiration venir en "jouant" avec mes réalisations présentes.

Vous trouverez dans cet article les copies d'écran de trois objets que j'ai modélisés à l'aide de Blender, que j'ai exportés en Wavefront avec ce dernier, et que j'ai finalement chargés dans un programme de test développé à l'aide de mon API C++/OpenGL. Deux objets très simples à modéliser, mais qui comportent aussi bien des aspects d'ombrage et de texture: la Terre et la planète Mars. Et oui, j'ai assez bien la tête dans les étoiles et l'espace me fascine (bien que je ne sois pas un grand fan de Star Wars). Le dernier objet est un peu bizarre, c'est tout à fait normal: il a été modélisé assez rapidement dans le cadre d'une démonstration que j'ai réalisée en famille. La démonstration consistait bien sûr à montrer comment un objet modélisé avec Blender pouvait se retrouver très facilement dans une application 3D basée sur mes travaux.