Le vaisseau 3D est enfin modélisé. Cette première réalisation de bout en bout m'a permis d'aborder les bases de Blender et de la modélisation quadratique. Après avoir assez bien joué avec la modélisation de surface (méthode SubSurf), j'avais en effet vraiment besoin de m'attarder sur l'utilisation des quadratiques et des maintes fonctionnalités qui permettent de transformer ceux-ci.
Pour terminer le vaisseau, j'ai ajouté quelques tuyaux représentant la machinerie. Ces tubes ont été modélisés à partir de simples cylindres, puis subdivisés de nombreuses fois et courbés grâce au modifieur curve de Blender, qui permet d'appliquer la forme d'une courbe NURBS ou de Bézier à tout objet de la scène. Ensuite, j'ai testé de nombreuses textures avant de choisir celles que vous pouvez admirer sur les images ci-dessous. Le choix a été difficile et n'est probablement pas optimal, mais c'est une première réalisation. Par la suite, je suis sûr que les résultats s'amélioreront... Il me reste encore de nombreuses fonctionnalités de Blender à apprendre, et celles-ci me permettront de modéliser plus efficacement mes idées. J'ai d'ailleurs découvert en fin de modélisation une fonctionnalité qui m'aurait grandement aidé pour le vaisseau: le proportional editing tool. Bah, cela sera pour le prochain engin!
La prochaine étape consistera bien sûr à exporter le vaisseau en Wavefront et à l'utiliser en temps réel à l'aide de l'API C++/OpenGL que j'ai développée et gardée bien au chaud. Je risque cependant de me heurter à une tâche complexe: la création d'une unique texture "UV" pour le vaisseau, qui présente tout de même une géométrie complexe... wait & see!
Pour terminer le vaisseau, j'ai ajouté quelques tuyaux représentant la machinerie. Ces tubes ont été modélisés à partir de simples cylindres, puis subdivisés de nombreuses fois et courbés grâce au modifieur curve de Blender, qui permet d'appliquer la forme d'une courbe NURBS ou de Bézier à tout objet de la scène. Ensuite, j'ai testé de nombreuses textures avant de choisir celles que vous pouvez admirer sur les images ci-dessous. Le choix a été difficile et n'est probablement pas optimal, mais c'est une première réalisation. Par la suite, je suis sûr que les résultats s'amélioreront... Il me reste encore de nombreuses fonctionnalités de Blender à apprendre, et celles-ci me permettront de modéliser plus efficacement mes idées. J'ai d'ailleurs découvert en fin de modélisation une fonctionnalité qui m'aurait grandement aidé pour le vaisseau: le proportional editing tool. Bah, cela sera pour le prochain engin!
La prochaine étape consistera bien sûr à exporter le vaisseau en Wavefront et à l'utiliser en temps réel à l'aide de l'API C++/OpenGL que j'ai développée et gardée bien au chaud. Je risque cependant de me heurter à une tâche complexe: la création d'une unique texture "UV" pour le vaisseau, qui présente tout de même une géométrie complexe... wait & see!
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