04 March 2009

Modélisation 3D en cours: vaisseau

Après avoir passé pas mal de temps sur le développement d'une API 3D combinant C++ et OpenGL (API qui est bien sûr loin d'être terminée), j'ai décidé de me replonger un peu dans l'utilisation de Blender. Après avoir acquis les réflexes de base de ce logiciel très performant, et après avoir lu quelques didacticiels pour débuter, je disposais de l'expérience nécessaire pour commencer à réaliser de véritables projets avec ce merveilleux programme de modélisation 3D, libre et gratuit.

Comme vous avez pu le constater sur ce devblog, j'ai commencé mon apprentissage de Blender par quelques scènes plutôt jolies mais géométriquement simples et/ou faciles à réaliser: le salon (simples quadratiques correctement ombragés et texturés), les trois sphères (simples objets de type UVsphere correctement ombragés et texturés) ou le verre de bière (aisément modélisé en combinant les techniques de Spin et de Subsurf). Il était dès lors opportun de mixer les différentes techniques et fonctionnalités apprises lors de mon étude de Blender dans un nouveau projet de modélisation 3D un peu plus complexe, et qui bien sûr pourrait être utilisé conjointement avec mon API de programmation 3D dans le but d'esquisser un premier jeu vidéo (le but ultime...)!

Ayant en tête depuis quelques temps maintenant la réalisation d'un jeu de type Shoot 'em up (où l'on dirige un vaisseau ou avion et que l'on tire sur les assaillants), je me suis décidé à tenter la modélisation d'un engin à mi-chemin entre l'avion de chasse et la navette spatiale, en tentant de lui donner une petite touche de style propre, ce qui est très difficile pour un débutant en modélisation 3D. Le vaisseau pourra être, une fois terminé, exporté en objet Wavefront et inséré dans un programme grâce à mon API C++/OpenGL.

Le vaisseau a été conçu à partir d'un simple cube, c'est-à-dire le quadratique Cube de base fourni dans Blender (six faces, huit sommets, douze arêtes... vous avez compris). En combinant plusieurs fonctionnalités, j'ai réussi à modéliser une première forme brute de base donnant la silouhette générale du vaisseau. On distingue un nez relativement pointu comportant un cockpit (vitre bleue) via lequel le pilote peut prendre place; deux excroissances verticales à l'arrière qui conduisent à deux réacteurs de puissance moyenne (un gros réacteur circulaire est prévu à l'arrière, au centre des deux réacteurs moyens); deux petites ailes horizontales positionnées sur les excroissances verticales; enfin la partie située au delà du cockpit et quelque peu entassée servira à modéliser une partie visible de la machinerie, un peu comme sur certaines supercars/musclecars où le moteur est partiellement visible.

Pour la réalisation, les techniques suivantes ont été utilisées à partir d'un simple cube:
  • Utilisation des Mesh tools (menu Specials)
    • Subdivision de surface
    • Création de bords doux (Bevel)
    • Adoucissement de surface (Smooth et Subdivide Smooth)
    • etc.
  • Extrusions multiples
  • Shrink/Fatten
  • Outils booléens (Boolean Tools)
  • Transform properties (spécification de coordonnées exactes)
  • Duplicate & mirroring (pour la symétrie du vaisseau, je ne travaille que sur la moitié de ce dernier)
  • Separate tools
  • Face specials
  • Faces join
  • Loop/cut
  • etc.
Vous pourrez suivre sur ce blog l'évolution de la modélisation de ce vaisseau.

Lien: La 3D libre avec Blender, livre que mon père m'a acheté et qui est un très bon outil de travail pour apprendre à modéliser en 3D... avec Blender bien sûr. A conseiller!


2 comments:

Anonymous said...

héééé super c peut etre le prototype d'un vaisseau pour un nouveau film de science fiction non ??? en tout cas bravo tu as du talent continues comme ca!!! gros bisous soeusoeur

Anonymous said...

Bof bof, pas vraiment ahurissant la mod de ton vaisseau ^^

Mais l'initiative est bonne...