Petit à petit, je continue l'apprentissage de la modélisation 3D avec ce merveilleux logiciel qu'est Blender. Dans la scène que j'ai conçue ici, l'accent a été mis sur les propriétés des matériaux, afin de mettre en pratique ce que j'ai pu apprendre ces derniers temps. Une fois de plus, la scène est géométriquement assez simple, mais utilise des paramètres de matériaux et de lumière plus avancés.
Le sol est un plan en deux dimensions, carré, où seule une texture de bois est plaquée. Sur celle-ci est appliqué un faible bump map avec comme source l'image de la texture elle-même (ce n'est pas optimal). Le monde est décoré d'une texture représentant un ciel garni de quelques nuages. Venons-en aux trois sphères, toutes possèdent une géométrie de 64 segments et 64 anneaux, et sont rendues en mode smooth (lisse). La première sphère ne possède qu'une couleur de matériau unie, pour laquelle la réflection miroir est définie au maximum (1.0) et la puissance de Fresnel à 1.5. Ces paramètres suffisent à la sphère pour lui donner son aspect métallique et cet effet miroir. La seconde sphère ne possède également qu'une couleur unie pour laquelle la réfraction transparente, cette fois, est activée. La puissance de Fresnel est à 4.0 et l'indice de réfraction à 1.10. Ceci donne à la sphère un aspect de verre qui était recherché. Ce matériau possède la caractéristique de déformer l'image qui se forme en son centre à cause de l'indice de réfraction de la lumière qui lui est propre. Enfin, la dernière sphère possède une texture représentant du marbre blanc auquel un léger bump map est appliqué (toujours avec la texture d'origine). Avec une lumière bien placée, le résultat donne ce que vous pouvez voir dans cet article (la photo de grande taille se trouve juste en dessous).
Le sol est un plan en deux dimensions, carré, où seule une texture de bois est plaquée. Sur celle-ci est appliqué un faible bump map avec comme source l'image de la texture elle-même (ce n'est pas optimal). Le monde est décoré d'une texture représentant un ciel garni de quelques nuages. Venons-en aux trois sphères, toutes possèdent une géométrie de 64 segments et 64 anneaux, et sont rendues en mode smooth (lisse). La première sphère ne possède qu'une couleur de matériau unie, pour laquelle la réflection miroir est définie au maximum (1.0) et la puissance de Fresnel à 1.5. Ces paramètres suffisent à la sphère pour lui donner son aspect métallique et cet effet miroir. La seconde sphère ne possède également qu'une couleur unie pour laquelle la réfraction transparente, cette fois, est activée. La puissance de Fresnel est à 4.0 et l'indice de réfraction à 1.10. Ceci donne à la sphère un aspect de verre qui était recherché. Ce matériau possède la caractéristique de déformer l'image qui se forme en son centre à cause de l'indice de réfraction de la lumière qui lui est propre. Enfin, la dernière sphère possède une texture représentant du marbre blanc auquel un léger bump map est appliqué (toujours avec la texture d'origine). Avec une lumière bien placée, le résultat donne ce que vous pouvez voir dans cet article (la photo de grande taille se trouve juste en dessous).
1 comment:
Meme si je n'y comprends strictement rien je trouve ca très réussi et te félicite pour ta ténacité!!! Continues ainsi tu iras loin!!! gros bisous
Soeusoeur
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