16 December 2008

ICT 2008: La 3D confirme sa valeur pour le futur

Du 24 au 27 novembre 2008 s'est tenu à Lyon l'un des plus grands salons IT réservés aux professionnels, qu'ils soient chefs d'entreprise, chercheurs, Professeurs ou Commissaires européens. Son nom: ICT 2008. En tant qu'ingénieur de recherche, j'ai eu l'occasion d'y participer afin de représenter mon employeur et le fruit de son investissement au sein de grands projets européens. Au coeur du moderne et accueillant Centre de Congrès de Lyon, j'ai eu l'occasion de me ballader de palais en palais, de zones en zones et de technologies en technologies (lorsque je n'étais pas coincé à mon stand dédié à la sécurité des grilles).

De nombreuses innovations étaient présentées parmi les stands agencés par thèmes technologiques ou applicatifs, tous cependant centrés sur l'informatique. On retrouvait des espaces consacrés à l'informatique écologique, à la robotique, aux chaînes de production, à l'enseignement assisté, aux projets européens, aux projets internationaux ou encore aux systèmes embarqués. J'ai pu ainsi observer quelques jolies démonstrations, comme l'enseignement de la médecine assisté par une manette Wii, la communication intelligente entre deux voitures, l'interaction d'un robot avec un être humain, le tracking de visages à partir d'un flux vidéo ou encore la décentralisation de l'exécution d'un programme sur des grilles de calcul.

D'emblée, je parcourais en long et en large les allées du salon à la recherche de projets impliquant des technologies 3D, voire des projets de jeux vidéo. Ma soif de curiosité fut vite étanchée, tant j'ai pu croiser de stands extraordinaires démontrant l'incroyable potentiel des techniques 3D dans l'informatique moderne et dans le visage qu'elle prendra d'ici quelques années. J'étais excité et soulagé à la fois: oui, les techniques 3D ont énormément de potentiel, et nous sommes loin d'avoir passé en revue toutes les possibilités que celles-ci offrent à l'industrie, à la science, à l'enseignement et au divertissement. Parmi ses nombreux services, la 3D sert avant tout l'image, pour le plaisir des yeux ou pour apporter un complément visuel. Ainsi, la télévision en trois dimensions fit parler d'elle à ICT 2008. Sans avoir recours à des lunettes chromatiques (un verre rouge et l'autre vert), 3D4YOU démontrait qu'il est désormais possible de visualiser sur tout type de télévision une image possédant un relief, fournissant une réelle impression de profondeur et d'immersion... dans un monde en trois dimensions. Cette technique est rendue possible grâce à l'apparition récente de caméras 3D, ou caméras "Z" qui permettent de filmer une scène tout en sauvegardant la profondeur des objets qui la composent. Cette technique de visualisation en relief permet aussi de regarder un objet à la télévision sous différent angles, alors que l'image reste fixe. Selon la position de l'observateur par rapport à l'écran, l'objet sera vu différemment. C'est ce que proposait Holografika.

Je pourrais m'arrêter là, mais la 3D ne sert pas qu'au plaisir des yeux, elle est aussi fonctionnelle ou accessoire dans d'autres techniques. Par exemple, un stand démontrait un programme de réalité augmentée, où un arbre 3D était intégré dans le décor, lorsque l'on contemplait celui-ci depuis un écran de télévision. Souhaitant montrer que la réalité peut également être augmentée par le son, les concepteurs de ce projet louaient verbalement la beauté de l'arbre ou le noyaient d'insultes, ce qui avait pour effet de modifier son apparence. Et ces projets de recherche français, quels projets! Tant le Laboratoire d'InfoRmatique en Image et Systèmes d'information (LIRIS) que le Cluster Imaginove possèdent des projets en imagerie et techniques 3D motivants et au potentiel démonstratif ô combien puissant! Au milieu de ceux-ci, deux projets ont tout particulièrement retenu mon attention, puisque leur application touche directement le domaine des jeux vidéo. GENAC 2 se penche sur la génération procédurale de contenus pour les jeux vidéo: rochers, montagnes, arbres, lacs, terrains, tous sont générés par les algorithmes intelligents développés au sein de ce projet. GeoMod permet quant à lui de modéliser avec précision des objets de la vie réelle, pour les transformer en meshes 3D intégrables dans des applications. Ces objets de la vie de tous les jours sont scannés à l'aide de lasers et reconstitués à l'aide de milliards de facettes.

Je n'ai pas la prétention de décrire tous les stands technologiques découverts lors du salon ICT 2008, et j'en passe probablement beaucoup. Cependant, j'aime à insister sur la valeur ajoutée des technologies 3D. Même dans l'enseignement, ces techniques commencent à s'intégrer. Spiral, la plateforme e-learning de l'Université Claude Bernard Lyon 1, démontrait même comment elle utilise un nunchuck Wii pour permettre aux étudiants de visualiser sous toutes les coutures différentes parties de l'anatomie humaine. Parties qui étaient, bien entendu, modélisées en 3D.

La jolie ville de Lyon a rempli son rôle en cette fin glaciale de novembre, me permettant de confirmer mon attrait pour les technologies 3D ainsi que leur potentiel. Lyon, capitale technologique, m'a fait découvrir de nombreux projets intéressants tout en me laissant approcher un peu plus mon rêve, qui remplit ce soir là mes songes, bien calé au fond d'un petit bouchon douillet et bondé.

06 December 2008

Modélisation 3D d'objets de la vie courante

Afin d'apprendre au mieux à modéliser des objets en trois dimensions, quoi de plus naturel que de chercher à reproduire les choses qui nous entourent, les éléments qui nous fascinent, les phénomènes qui nous interpellent et nous paraissent jolis? Tout artiste dans l'âme reproduit d'abord le monde qui l'entoure, en composant ses dessins des objets qu'il croise le plus souvent du regard. Par la suite, une fois le dessin maîtrisé (qu'il soit fait au crayon ou en image de synthèse), il est plus aisé de s'attaquer à des objets complexes qui sortent de l'imagination de leur créateur. C'est le raisonnement que j'ai souhaité suivre pendant mon apprentissage de la modélisation en 3D avec Blender. Dès lors, je modélise actuellement des scènes ou objets de ma petite vie, toute en cherchant à afficher un certain trait artistique.

Un simple objet ne me suffisait pas, je nourrissais l'envie de reproduire une ambiance, un sentiment, un état. Une lampe de chevet, pourquoi pas? Sa forme se veut plus complexe qu'une table ou des chaises: celle-ci a dû être retravaillée maintes fois à l'aide de la technique de SubSurf (Subdivision surfaces) à partir d'une simple sphère de huit anneaux et huit segments. A force de subdiviser certaines parties et d'en reserrer d'autres, le résultat obtenu est assez joli au regard. Mais le plus important est que l'objet 3D créé est relativement proche de son modèle d'origine: une lampe de chevet posée près de mon lit...




19 November 2008

Modélisation 3D: Trois sphères

Petit à petit, je continue l'apprentissage de la modélisation 3D avec ce merveilleux logiciel qu'est Blender. Dans la scène que j'ai conçue ici, l'accent a été mis sur les propriétés des matériaux, afin de mettre en pratique ce que j'ai pu apprendre ces derniers temps. Une fois de plus, la scène est géométriquement assez simple, mais utilise des paramètres de matériaux et de lumière plus avancés.

Le sol est un plan en deux dimensions, carré, où seule une texture de bois est plaquée. Sur celle-ci est appliqué un faible bump map avec comme source l'image de la texture elle-même (ce n'est pas optimal). Le monde est décoré d'une texture représentant un ciel garni de quelques nuages. Venons-en aux trois sphères, toutes possèdent une géométrie de 64 segments et 64 anneaux, et sont rendues en mode smooth (lisse). La première sphère ne possède qu'une couleur de matériau unie, pour laquelle la réflection miroir est définie au maximum (1.0) et la puissance de Fresnel à 1.5. Ces paramètres suffisent à la sphère pour lui donner son aspect métallique et cet effet miroir. La seconde sphère ne possède également qu'une couleur unie pour laquelle la réfraction transparente, cette fois, est activée. La puissance de Fresnel est à 4.0 et l'indice de réfraction à 1.10. Ceci donne à la sphère un aspect de verre qui était recherché. Ce matériau possède la caractéristique de déformer l'image qui se forme en son centre à cause de l'indice de réfraction de la lumière qui lui est propre. Enfin, la dernière sphère possède une texture représentant du marbre blanc auquel un léger bump map est appliqué (toujours avec la texture d'origine). Avec une lumière bien placée, le résultat donne ce que vous pouvez voir dans cet article (la photo de grande taille se trouve juste en dessous).


16 November 2008

Modélisation 3D: mes débuts



Je suis actuellement entrain d'apprendre à modéliser des scènes en 3D. La 3D est mon vieux rêve, et c'est une étape clé à appréhender obligatoirement dans le cadre du développement de jeux vidéo. Dans un premier temps, les scènes clés, personnages, modèles et objets sont conçus en 3D à l'aide d'un logiciel de modélisation. Ensuite, on reproduit au mieux possible ces scènes clés en 3D temps réel, avec une API (Application Programming Interface) de programmation telle que OpenGL. Grâce à cette API, on développe le moteur physique permettant de mettre les objets 3D en mouvement et de les faire interagir entre eux.

Avant de pouvoir créer un jeu vidéo 3D, je me suis donc attelé à la tâche: j'apprends à modéliser des scènes en trois dimensions à l'aide du logiciel libre Blender. Une fois toutes les bases acquises, je pourrai donner libre cours à ma créativité pour commencer à créer des personnages à part entière, des vaisseaux, des décors, des objets complexes, etc. Et le tout sera par la suite mis en scène à l'aide d'OpenGL.

L'image attachée à cet article présente le fruit de mon apprentissage de la modélisation 3D à l'heure d'aujourd'hui. Cela fait trois semaines que je m'y suis mis environ, et le résultat est, selon moi, vraiment prometteur.

Stay tuned for more 3D pictures!



Lien: Le didacticiel que j'ai suivi jusqu'à présent

11 November 2008

NEXT'08: Focus sur les jeux vidéo


Le week end du 8 et 9 novembre 2008 fut l'occasion pour de nombreux curieux venus de toute la Belgique, et même d'ailleurs, de passer un agréable moment au salon Next 08: Innovations in gaming, electronics & IT. Comme son nom l'indique, ce salon avait pour thème central l'innovation exponentielle et continue qui frappe les technologies de l'informatique, de l'électronique et des jeux vidéo. Représentés en force au palais 11 du Heysel de Bruxelles, ces trois domaines partageaient sur le fond un point commun évident: le divertissement.

Et ce fut bien là tout l'intérêt du salon. Jeux vidéo, informatique et électronique proposent aujourd'hui de très bonnes possibilités de divertissement. Ecouter de la musique, regarder des séries ou des films, regarder des émissions de télé en streaming, profiter de la HD (Haute Définition) sur un écran géant avec un lecteur de disques Blu-Ray (le successeur du DVD, démodé malgré lui), prendre des photos et les imprimer séance tenante en très bonne qualité, téléphoner et bien entendu, jouer. Tous ces aspects du divertissement étaient abordés en masse au salon Next 08. De nombreux exposants étaient d'ailleurs au rendez-vous, et leur diversité a contribué sans conteste au succès de l'évènement. Ainsi pouvait-on apprécier la présence de piliers tels que Sony, PlayStation (oui, c'est une marque déposée à part entière), Microsoft, Xbox 360, Nintendo, EA Games, Activision, UbiSoft, Samsung, HP ou encore Philips. A côté de cela, certaines entités locales faisaient également leur promotion: JIM mobile, l'Université de Gent, EyeBcom, GigaPan, etc.

Un premier constat à tirer est que d'une part, ces technologies croissent de manière impressionnante et proposent des fonctionnalités de plus en plus alléchantes. La HD est désormais installée sur tous les téléviseurs en vente, elle s'installe désormais dans les lecteurs de salon (Blu-Ray), mais aussi dans les appareils photos et les caméras. Les périphériques Hi-Fi n'ont jamais été d'aussi bonne facture et la qualité du son Home Cinema a de quoi vous donner envie de rester dans votre canapé. Les techniques d'amélioration de l'image pixel par pixel s'imposent aussi bien dans les télévisions que dans d'autres appareils photos et vidéos. Les téléphones portables et PDA deviennent de vrais ordinateurs aux fonctionnalités puissantes (jeux, vidéo, photo) alors que leurs homologues desktop et laptop gagnent la palme du développement du gain de performance le plus stupéfiant sur ces dernières années. D'autre part, les technologies de Gaming, d'IT et d'Electronics tendent toutes vers l'uniformité des fonctionnalités de divertissement. En effet, le téléphone portable (GSM par abus de langage en Belgique) ne sert plus seulement qu'à téléphoner, la télévision ne sert plus seulement qu'à regarder la télé, le lecteur Blu-Ray ne lit plus seulement que des films, et les consoles de jeux ne sont plus seulement destinées au jeu vidéo. Tous sont des appareils multimédias, et il est tout aussi possible de regarder un film, d'écouter de la musique, de jouer et de surfer sur Internet avec une console de jeux qu'avec un téléphone portable. Le multimédia s'uniformise, les fonctionnalités fusionnent entre elles, se complémentent, deviennent indisociables. Le Multimédia est entrain de devenir une sorte de fonctionnalité englobant toutes les autres. C'est une réalité.

Un deuxième constat est le boom et l'expansion des technologies Multimédia en Belgique. Auparavant, le développement de jeux et de produits technologiques similaires était réservé aux marchés Américains et Japonais. Aujourd'hui, ces marchés se mondialisent. Un bon nombre de stands représentaient des acteurs technologiques locaux, et certains d'entre eux étaient véritablement surprenants. Ainsi, EyeBcom proposait aux curieux de scanner et modéliser leur visage en trois dimensions. Cette modélisation était ensuite affichée sur un écran de télévision à la grande stupéfaction des participants (dont je faisais partie). GigaPan présentait un système permettant de photographier un panorama avec une grande qualité de détails. L'astuce réside dans la fusion intelligente de nombreux petits clichés haute résolution réalisés les uns à la suite des autres dans une suite logique gérée par le système. Quelques développeurs de jeux belges étaient présents, dont PlayLane. On note également une évolution des communautés de gamers en Belgique, et la communauté CHIEF était toute spécialement représentée.

Dernier constat, directement lié à ce blog: les jeux vidéo représentent encore et toujours le summum du divertissement technologique. Leur évolution indiscutable prouve tout l'intérêt de ce domaine du Multimédia, et démontre combien ce business est florissant. Un marché pour lequel notre pays, mais également tous les pays d'Europe et du monde, devraient apporter une attention beaucoup plus sérieuse. Les jeux vidéo représentent un produit technologique pour lequel la dimension artistique et créative est énorme: dessins, graphismes, vidéo, sons et gameplays s'y retrouvent couplés. Si notre pays a déjà marqué quelques points d'honneur dans le monde de la musique, du cinéma et de la bande dessinée, qu'attendons-nous pour passer à l'étape suivante et faire main mise sur les jeux vidéo?

Le déclic viendra peut être de personnes souhaitant un changement dans le paysage artistique du pays, et possédant un intérêt tout particulier pour le développement de jeux vidéo. La prochaine édition du salon NEXT, si elle a lieu, sera inévitablement l'occasion de vérifier si ce déclic a eu lieu!

Liens:

04 November 2008

Devenir un développeur de jeux vidéo


Je mentirais si je disais que cela m'a pris soudainement, tout-à-coup, au saut du lit ou en contemplant de gros nuages gris et menaçants dans les cieux belges. En réalité, devenir un développeur de jeux vidéo est une question qui subsiste dans ma tête depuis des années, raisonnant comme le clocher d'une église dès que certains sujets sont évoqués. Devenir un développeur de jeux vidéo. On pourrait presque croire que ces mots sont fait pour coexister, qu'ils ne peuvent être dissociés. Dans ma tête, ils sonnent si bien et évoquent tant de rêves et d'ambitions qu'il m'est récemment apparu comme impossible de ne pas assouvir ce désir professionnel. J'ai donc décidé de tout mettre en oeuvre pour accomplir ce qui apparaît de plus en plus comme étant ma destinée.

Les jeux vidéo, ce domaine si vaste, si coloré, si dur et si joyeux à la fois, a toujours fait mon bonheur. Je suis tombé dans le mouvement en 1990, alors âgé de 7 ans. Je fis l'acquisition d'une SEGA Master System, que l'on m'avait offert pour Dieu seul sait quelle occasion. Un "jouet" qui à l'époque coûtait cher aux yeux des grands-parents et parents quelques peu démunis, au propre comme au figuré. Mais le jeu vidéo n'en valait-il pas la chandelle? Cette débacle de mouvements, cette effusion de couleurs, cette gaieté partagée par les plus jeunes membres de la famille, ces joypads qui semblaient ouvrir la porte d'un monde où les difficultés de la vie s'effaçaient au profit de l'héroïsme virtuel... Tant de sentiments nouveaux dont la vie avait auparavant refusé de donner le mot de passe. Ces histoires fantastiques remplies de chevaliers protecteurs à l'épée scintillante, de ninjas aux pouvoirs mystiques, de monstres ailés directement tombés des recoins de l'enfer, de courses poursuites en bolides qui ne s'égratignent pas, de longs plateaux rocheux à traverser pour rejoindre la princesse... ces histoires ne furent-elles pas celles qui ont construit mon imagination, ce monde où je me réfugiais quand angoisses et douleurs faisaient surface? Les jeux vidéo étaient bel et bien devenus pour moi, comme pour de nombreuses personnes dans ce monde, une passion qui ne sombrerait qu'avec mon coeur!

Comment croire après toute ces années qu'il était vain et puéril de vouloir suivre une carrière dans la création de jeux vidéo? Et pourtant, rares sont les défenseurs ou les promoteurs d'une carrière vidéo-ludique. Démotivé par le manque de renom dans le domaine des jeux-vidéo en Belgique, je fis temporairement une croix sur cette idée. Menant à termes mes études universitaires en informatique, j'étais prêt à entrer dans le monde du travail, gagner ma croûte (moisie) et vivre ma vie. Mais voilà que mes vieux anges me taquinaient: Que fais-je dont là? Ai-je oublié ce que j'ambitionne vraiment? Ai-je oublié comment j'ai toujours voulu exprimer mon imagination et ma créativité?

Non, je n'ai jamais oublié, et c'est promis, je commence dès aujourd'hui!