<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-938523118915138884</id><updated>2011-09-27T02:07:21.447-07:00</updated><category term='Développement'/><category term='Evènements'/><category term='Général'/><category term='Modélisation'/><title type='text'>Le développeur de jeux vidéo</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Jérémie Y. Chevalier</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02070220486741225054</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-taCQ5PSRdTk/ToGSONFYHLI/AAAAAAAABA4/Zd4-W5raYjs/s220/JYC2.png'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>18</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-938523118915138884.post-3045868861451659902</id><published>2009-09-06T12:37:00.001-07:00</published><updated>2009-09-06T14:31:24.485-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modélisation'/><title type='text'>"The Scorpio" enfin finalisé!</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SqQPjuegMBI/AAAAAAAAA1w/v4nFNAiy8LQ/s1600-h/scorpio_thumb.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SqQPjuegMBI/AAAAAAAAA1w/v4nFNAiy8LQ/s320/scorpio_thumb.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5378440961433022482" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Enfin! Ces derniers mois, il ne m'a pas été possible de me consacrer pleinement à ma passion pour le développement de jeux vidéo, et je n'ai pu que très peu avancer dans ma prise d'expérience. La faute à d'autres projets sur le feu, des vacances en demi-teinte, beaucoup de sport, une grosse fatigue, et bien d'autres choses encore. Mais loin de moi l'idée d'abandonner mes envies d'exprimer ma créativité vidéo-ludique! Le projet du "Scorpio" était au frigo, bien protégé dans son emballage &lt;span style="font-family:courier new;"&gt;.blend&lt;/span&gt; (l'extension de fichier des projets &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blender&lt;/span&gt;). Je l'ai resorti il y a deux semaines, et me suis remis à la tache en vue de le terminer. Aujourd'hui, c'est chose faite.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ce vaisseau se veut plus complexe que &lt;a href="http://developpeurdejeux.blogspot.com/2009/04/le-vaisseau-3d-finalise.html"&gt;le précédent&lt;/a&gt;. D'emblée, on peut remarquer qu'il est moins polygonal, plus doux, plus courbé, plus &lt;span style="font-style: italic;"&gt;"smooth" &lt;/span&gt;en somme (les amateurs comprendront). Sa géométrie est aussi plus complexe, et j'ai passé un peu de temps sur le travail des textures. J'ai tenté, tout au long de ce projet, de ne pas réitérer mes erreurs passées avec &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blender&lt;/span&gt;, tout en essayant d'en apprendre davantage. A l'heure actuelle, je pense avoir acquis de très bonnes bases, bien qu'il me reste de nombreuses choses à découvrir sur &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blender&lt;/span&gt; et son interface si particulière. Un grand nombre de fonctionnalités me sont encore étrangères, et leur maîtrise m'aurait sans doute permis d'obtenir un résultat plus charismatique et plus détaillé que ce que je vous présente à la suite de cet article. Le prochain projet sera, je l'espère, encore plus joli.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En effet, pour tout dire, je ne suis toujours pas satisfait du résultat. Il est vrai que j'ai tout de même appris de nouvelles choses avec Blender, et que ce second vaisseau est plus joli que le premier. De plus, j'ai réussi à retranscrire plus ou moins bien l'engin à partir d'un croquis que j'avais réalisé à la main et épinglé près de mon écran de travail. J'ai aussi acquis une certaine méthodologie de travail avec ce fantastique outil libre de modélisation 3D. Mais je souhaiterais conceptualiser un engin vraiment surprenant, au design novateur, qui ne laisse pas indifférent. Je souhaiterais pouvoir fournir un meilleur niveau de détail au vaisseau, notamment au niveau des textures que je trouve encore assez pauvres. Je suis peut-être dur avec moi-même, me direz-vous, mais cette discipline me permettra sûrement de me perfectionner encore et encore! ;-)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A l'aide de ce (tout de même) joli modèle 3D, je souhaiterais continuer le développement de mon petit moteur 3D OpenGL/C++. La prochaine étape de ce dernier pourrait être l'utilisation de déplacements, et peut être la détection de collisions. J'aimerais développer un petit "simulateur" où ce vaisseau pourrait être dirigé avec le clavier et/ou la souris. Cela pourrait être un chouette démonstrateur. Oui, je pense que je vais m'y attarder... &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wait &amp;amp; see&lt;/span&gt;!&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://lh4.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SqQUfyJ8nGI/AAAAAAAAA2o/MiP7eNhBk94/render1.png"&gt;&lt;img src="http://lh3.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SqQR18FngVI/AAAAAAAAA2Q/j096WnudfuY/render1_thumb.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://lh6.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SqQUfyB-hHI/AAAAAAAAA2s/F51OIQxo5jA/render2.png"&gt;&lt;img src="http://lh3.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SqQR2JdamYI/AAAAAAAAA2U/W8UYGru8lZM/render2_thumb.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://lh5.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SqQUgaWrskI/AAAAAAAAA2w/CpB98AGvSVE/render3.png"&gt;&lt;img src="http://lh5.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SqQR2PFwgaI/AAAAAAAAA2Y/FQkJIvilzMg/render3_thumb.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://lh4.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SqQUgiURj8I/AAAAAAAAA20/dtTSojaVFZE/render4.png"&gt;&lt;img src="http://lh4.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SqQR2SvGOHI/AAAAAAAAA2c/JsogU8YRvpQ/render4_thumb.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://lh3.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SqQUg2HD-1I/AAAAAAAAA24/niVwfiFu6Bw/render5.png"&gt;&lt;img src="http://lh5.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SqQTUXgPtbI/AAAAAAAAA2g/ouFgKHzzJ40/render5_thumb.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://lh4.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SqQVAw4c1iI/AAAAAAAAA3A/pzVZ7pbAxmk/render6.png"&gt;&lt;img src="http://lh5.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SqQTUZeHUFI/AAAAAAAAA2k/UasgEst3dPg/render6_thumb.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://lh6.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SqQXsfYgQ7I/AAAAAAAAA3I/xbW8vfennbY/Screenshot.png"&gt;&lt;img src="http://lh5.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SqQXVmpOv2I/AAAAAAAAA3E/xTQSb45w6Ck/scorpio_blender_thumb.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/938523118915138884-3045868861451659902?l=developpeurdejeux.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/feeds/3045868861451659902/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=938523118915138884&amp;postID=3045868861451659902' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/3045868861451659902'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/3045868861451659902'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/2009/09/scorpio-enfin-finalise.html' title='&quot;The Scorpio&quot; enfin finalisé!'/><author><name>Jérémie Y. Chevalier</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02070220486741225054</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-taCQ5PSRdTk/ToGSONFYHLI/AAAAAAAABA4/Zd4-W5raYjs/s220/JYC2.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SqQPjuegMBI/AAAAAAAAA1w/v4nFNAiy8LQ/s72-c/scorpio_thumb.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-938523118915138884.post-7749989594717121394</id><published>2009-06-07T05:07:00.000-07:00</published><updated>2009-06-07T05:31:05.905-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modélisation'/><title type='text'>Nouveau projet 3D: "The Scorpio"</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SiuteVa9MoI/AAAAAAAAA0s/5YEI-LyvD3g/s1600-h/newship_pres.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 200px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SiuteVa9MoI/AAAAAAAAA0s/5YEI-LyvD3g/s320/newship_pres.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5344556119463113346" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Je suis actuellement occupé à modéliser un nouveau vaisseau spatial, dans le but d'améliorer une fois de plus mes compétences en modélisation 3D tout en approfondissant mes connaissances des rouages de Blender. Mon but est de créer un vaisseau plus complexe que le précédent, en utilisant de nouvelles techniques que j'ai récemment assimilées. Parmi celles-ci, le &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Proportional Editing Tool&lt;/span&gt;, le mode &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sculpt&lt;/span&gt;, les scripts Python (notamment &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Geomtool&lt;/span&gt;), les courbes NURBS et les modificateurs associés, ou encore les &lt;span style="font-style: italic;"&gt;vertex specials&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;edge specials&lt;/span&gt; et &lt;span style="font-style: italic;"&gt;face specials&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le vaisseau se nomme "The Scorpio", soit le Scorpion en Français. C'est mon signe astrologique, n'y voyez aucune source d'inspiration... Les caractéristiques de ce vaisseau sont son nez plongeant, son cockpit légèrement surélevé et coulissant vers l'arrière, ses deux réacteurs avant, sa pointe arrière courbée vers l'intérieur (comme la queue du scorpion) mais aussi et surtout ses deux ailes posées juste à la base de cette queue (pas encore modélisées sur la photo présentée ci-dessous). J'ai commencé le design du vaisseau par un dessin au crayon sur papier, ce qui m'a permis de garder à l'esprit la silhouette générale de l'engin pendant toute la phase de modélisation (laquelle n'est pas terminée).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Je souhaiterais par ailleurs intégrer cette réalisation, si elle est à la hauteur de mes espérances, dans une première démonstration technique de mon API 3D temps-réel (&lt;span style="font-style: italic;"&gt;running demo&lt;/span&gt;).&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://lh5.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SiurwlfjpXI/AAAAAAAAA0g/wcMHBNM9k5k/newship.jpg"&gt;&lt;img src="http://lh5.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/Siurwm8ri0I/AAAAAAAAA0c/pIcny77NBb0/newship_thumb.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/938523118915138884-7749989594717121394?l=developpeurdejeux.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/feeds/7749989594717121394/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=938523118915138884&amp;postID=7749989594717121394' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/7749989594717121394'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/7749989594717121394'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/2009/06/nouveau-projet-3d-scorpio.html' title='Nouveau projet 3D: &quot;The Scorpio&quot;'/><author><name>Jérémie Y. Chevalier</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02070220486741225054</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-taCQ5PSRdTk/ToGSONFYHLI/AAAAAAAABA4/Zd4-W5raYjs/s220/JYC2.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SiuteVa9MoI/AAAAAAAAA0s/5YEI-LyvD3g/s72-c/newship_pres.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-938523118915138884.post-3442936913122738139</id><published>2009-05-18T14:17:00.000-07:00</published><updated>2009-05-24T06:24:29.288-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Développement'/><title type='text'>Rendu 3D en temps réel d'objets multi-texturés</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/ShHQunwN8MI/AAAAAAAAAzQ/sNVkP_VzytE/s1600-h/realtime_ship_pres.jpeg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 299px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/ShHQunwN8MI/AAAAAAAAAzQ/sNVkP_VzytE/s320/realtime_ship_pres.jpeg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5337276532774531266" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Après avoir terminé la modélisation de&lt;a href="http://developpeurdejeux.blogspot.com/2009/04/le-vaisseau-3d-finalise.html"&gt; mon premier projet 3D&lt;/a&gt; "de bout en bout" avec &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blender&lt;/span&gt; (à savoir un vaisseau spatial), la prochaine étape consistait à charger mon modèle en temps réel à l'aide de l'API 3D C++/OpenGL sur laquelle je travaille avec beaucoup d'ardeur. Un écueil se présentait cependant: la gestion de plusieurs textures. Un objet 3D recouvert d'une unique texture est simple à gérer; un modèle multitexturé est cependant plus complexe à afficher. Il y a lieu de décider quelle méthode sera utilisée pour afficher les différentes textures à l'écran. Sur le vaisseau, on peut distinguer une texture pour la carcasse, une pour le cockpit, une pour le réacteur arrière et une dernière pour les tuyaux. L'utilisation de plusieurs textures sur un même objet 3D requérait quelques profondes modifications au sein du code de l'API 3D, celles-ci ont dès lors occupé mon temps libre ces derniers jours.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;D'une part, l'ensemble des textures d'un objet 3D peuvent être fusionnées en une seule et unique texture UV créée à partir de Blender. Cependant, ce procédé s'avère difficile lorsque la géométrie du modèle 3D se complexifie, ce qui fut le cas avec le vaisseau. D'autre part, le standard &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wavefront&lt;/span&gt; que j'utilise gère plusieurs textures de façon indépendante dans une seule librairie (fichier &lt;span style="font-family:courier new;"&gt;.mtl&lt;/span&gt;); mais mon implémentation actuelle ne supportait que les librairies composées d'un seul matériau. Après quelques recherches et réflexions, je décidai de modifier mon API afin de gérer les librairies composées de plusieurs matériaux, et donc de plusieurs textures. Suite à une bonne paire d'heures passées à développer, il m'était enfin possible de charger dynamiquement et d'effectuer le rendu temps réel d'objets multitexturés conçus via Blender.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Cette étape est un important palier dans la réalisation de mes projets personnels. En effet, je maîtrise désormais la reconstitution d'objets 3D ombrés et multitexturés en temps réel. Je peux donc me créer de petits programmes avec autant de modèles 3D que je le souhaite, construire un décor, des éléments, des personnages, etc. Les prochaines étapes seront donc logiquement les suivantes (je ne suis pas encore sûr de l'ordre):&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Gestion des sources de lumière&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Gestion des collisions&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Gestion de l'évolution des objets dans le monde virtuel&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Moteur physique (pesanteur, etc.)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Animation des objets&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;La suite au prochain numéro. En parallèle, je vais vous confier que je travaille actuellement sur un plus beau vaisseau... affaire à suivre!&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://lh3.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/ShlJ7IyNjKI/AAAAAAAAAzw/AxfVTGq49rM/shipGL.png"&gt;&lt;img src="http://lh3.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/ShlJ7JSdzXI/AAAAAAAAAz0/ROrd9KuzTkY/shipGL_thumb.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://lh3.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/ShlJ7PuZjxI/AAAAAAAAAz4/1r_Mlt7m2AU/shipGL2.png"&gt;&lt;img src="http://lh3.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/ShlJ7Q2IoCI/AAAAAAAAAz8/pJ6WgYqvdVc/shipGL2_thumb.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/938523118915138884-3442936913122738139?l=developpeurdejeux.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/feeds/3442936913122738139/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=938523118915138884&amp;postID=3442936913122738139' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/3442936913122738139'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/3442936913122738139'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/2009/05/rendu-3d-en-temps-reel-dobjets-multi.html' title='Rendu 3D en temps réel d&apos;objets multi-texturés'/><author><name>Jérémie Y. Chevalier</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02070220486741225054</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-taCQ5PSRdTk/ToGSONFYHLI/AAAAAAAABA4/Zd4-W5raYjs/s220/JYC2.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/ShHQunwN8MI/AAAAAAAAAzQ/sNVkP_VzytE/s72-c/realtime_ship_pres.jpeg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-938523118915138884.post-1724684696048382863</id><published>2009-04-25T13:37:00.000-07:00</published><updated>2009-04-28T14:09:27.379-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modélisation'/><title type='text'>Le vaisseau 3D finalisé!</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SfN0yjK2QpI/AAAAAAAAAxs/zd83ODGWB2I/s1600-h/shipfinal_pres.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SfN0yjK2QpI/AAAAAAAAAxs/zd83ODGWB2I/s320/shipfinal_pres.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5328731195892449938" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span&gt;Le vaisseau 3D est enfin modélisé. Cette première réalisation de bout en bout m'a permis d'aborder les bases de Blender et de la modélisation quadratique. Après avoir assez bien joué avec la modélisation de surface (méthode &lt;span style="font-style: italic;"&gt;SubSurf&lt;/span&gt;), j'avais en effet vraiment besoin de m'attarder sur l'utilisation des quadratiques et des maintes fonctionnalités qui permettent de transformer ceux-ci.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pour terminer le vaisseau, j'ai ajouté quelques tuyaux représentant la machinerie. Ces tubes ont été modélisés à partir de simples cylindres, puis subdivisés de nombreuses fois et courbés grâce au modifieur &lt;span style="font-style: italic;"&gt;curve&lt;/span&gt; de Blender, qui permet d'appliquer la forme d'une courbe NURBS ou de Bézier à tout objet de la scène. Ensuite, j'ai testé de nombreuses textures avant de choisir celles que vous pouvez admirer sur les images ci-dessous. Le choix a été difficile et n'est probablement pas optimal, mais c'est une première réalisation. Par la suite, je suis sûr que les résultats s'amélioreront... Il me reste encore de nombreuses fonctionnalités de Blender à apprendre, et celles-ci me permettront de modéliser plus efficacement mes idées. J'ai d'ailleurs découvert en fin de modélisation une fonctionnalité qui m'aurait grandement aidé pour le vaisseau: le &lt;span style="font-style: italic;"&gt;proportional editing tool&lt;/span&gt;. Bah, cela sera pour le prochain engin!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La prochaine étape consistera bien sûr à exporter le vaisseau en &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wavefront&lt;/span&gt; et à l'utiliser en temps réel à l'aide de l'API C++/OpenGL que j'ai développée et gardée bien au chaud. Je risque cependant de me heurter à une tâche complexe: la création d'une unique texture "UV" pour le vaisseau, qui présente tout de même une géométrie complexe... &lt;span style="font-style: italic;"&gt;wait &amp;amp; see&lt;/span&gt;!&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://lh6.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/Sfdn87RfHnI/AAAAAAAAAyM/BWKdLiEJ7YM/ship1bg.png"&gt;&lt;img src="http://lh3.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/Sfdn9IQvVqI/AAAAAAAAAyU/5u_UUsL-s30/ship1bg_thumb.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://lh6.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/Sfdn9avNT0I/AAAAAAAAAyc/Tmd_ZDGiiMg/ship2bg.png"&gt;&lt;img src="http://lh4.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/Sfdn9o5iN5I/AAAAAAAAAyk/_Rk355_1fKc/ship2bg_thumb.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://lh5.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SfdpraRApCI/AAAAAAAAAyw/qIy3UcDJNPg/ship3bg.png"&gt;&lt;img src="http://lh3.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SfdprtKV-4I/AAAAAAAAAy4/x5SQu7uZHZ0/ship3bg_thumb.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://lh5.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SfdprhAndFI/AAAAAAAAAzA/v4u2lgLmqjc/ship5bg.png"&gt;&lt;img src="http://lh3.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SfdpssNVMPI/AAAAAAAAAzI/8a2Pn5-3eNE/ship5bg_thumb.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/938523118915138884-1724684696048382863?l=developpeurdejeux.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/feeds/1724684696048382863/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=938523118915138884&amp;postID=1724684696048382863' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/1724684696048382863'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/1724684696048382863'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/2009/04/le-vaisseau-3d-finalise.html' title='Le vaisseau 3D finalisé!'/><author><name>Jérémie Y. Chevalier</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02070220486741225054</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-taCQ5PSRdTk/ToGSONFYHLI/AAAAAAAABA4/Zd4-W5raYjs/s220/JYC2.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SfN0yjK2QpI/AAAAAAAAAxs/zd83ODGWB2I/s72-c/shipfinal_pres.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-938523118915138884.post-8175149957190528489</id><published>2009-04-14T13:50:00.000-07:00</published><updated>2009-04-14T14:07:02.257-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modélisation'/><title type='text'>Modélisation 3D en cours: toujours le vaisseau</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SeT3T6wdqDI/AAAAAAAAAwc/Lvdhtp4jRSA/s1600-h/ship_pres.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SeT3T6wdqDI/AAAAAAAAAwc/Lvdhtp4jRSA/s320/ship_pres.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5324652581020870706" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Ces dernières semaines, je n'ai pas eu beaucoup de temps à consacrer à l'écriture d'articles complets sur ce blog. Pour autant, cela ne signifie pas que je suis en perte de régime. D'ailleurs, la modélisation du vaisseau suit son cours et atteint un niveau de détails plus complexe que dans le &lt;a href="http://developpeurdejeux.blogspot.com/2009/03/modelisation-3d-en-cours-vaisseau.html"&gt;billet précédent&lt;/a&gt;. Voyez par vous-même: la forme carrée et simpliste du vaisseau présenté dans le dernier article est désormais épurée. On peut constater que dans un premier temps, j'avais donné les grandes lignes de l'objet, la tendance, la silhouette. Dans l'image que je présente aujourd'hui, on peut voir pas mal de progrès!&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Le nez a été affiné et le cockpit a une forme plus fine et plus élancée, se prolongeant quelque peu sur l'arrière du vaisseau. Les ailes ont été assez travaillées, que d'heures passées! Sur le dessus de ces ailes, on distingue trois stries qui tendent à rejoindre le nez; l'extrémité des ailes a quant à elle été coiffée d'une prise d'air béante. Sur les flancs, les excroissances verticales et les petites ailes ont été travaillées et arrondies. Enfin, la partie arrière du vaisseau a également été bien modélisée, restent quelques tuyaux faisant office de machinerie visible à créer et à placer.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A l'arrière du vaisseau, les réacteurs ont également été modélisés, mais ils ne sont pas visibles sur la copie d'écran ci-dessous. Patience, de nouvelles prises de vue arriveront bien assez tôt!&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://lh5.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SeT4mRbfnMI/AAAAAAAAAw8/WOl9nlhGJVY/ship.jpg"&gt;&lt;img src="http://lh5.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SeT4mfjzq5I/AAAAAAAAAxE/3r8FNALDABU/ship_thumb.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/938523118915138884-8175149957190528489?l=developpeurdejeux.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/feeds/8175149957190528489/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=938523118915138884&amp;postID=8175149957190528489' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/8175149957190528489'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/8175149957190528489'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/2009/04/modelisation-3d-en-cours-toujours-le.html' title='Modélisation 3D en cours: toujours le vaisseau'/><author><name>Jérémie Y. Chevalier</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02070220486741225054</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-taCQ5PSRdTk/ToGSONFYHLI/AAAAAAAABA4/Zd4-W5raYjs/s220/JYC2.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SeT3T6wdqDI/AAAAAAAAAwc/Lvdhtp4jRSA/s72-c/ship_pres.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-938523118915138884.post-5143095436841780409</id><published>2009-03-04T14:18:00.000-08:00</published><updated>2009-03-29T06:38:17.038-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modélisation'/><title type='text'>Modélisation 3D en cours: vaisseau</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/Sa7-beJHJuI/AAAAAAAAAuk/7HU2JjdR_LI/s1600-h/ship_pres.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 200px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/Sa7-beJHJuI/AAAAAAAAAuk/7HU2JjdR_LI/s320/ship_pres.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5309460758617597666" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span&gt;Après avoir &lt;/span&gt;&lt;span&gt;passé&lt;/span&gt;&lt;span&gt; pas mal de temps sur le développement d'une API 3D combinant C++ et OpenGL (API qui est bien sûr loin d'être terminée), j'ai décidé de me replonger un peu dans l'utilisation de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blender&lt;/span&gt;. Après avoir acquis les réflexes de base de ce logiciel très performant, et après avoir lu quelques didacticiels pour débuter, je disposais de l'expérience nécessaire pour commencer à réaliser de véritables projets avec ce merveilleux programme de modélisation 3D, libre et gratuit.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Comme vous avez pu le constater sur ce &lt;span style="font-style: italic;"&gt;devblog&lt;/span&gt;, j'ai commencé mon apprentissage de Blender par quelques scènes plutôt jolies mais géométriquement simples et/ou faciles à réaliser: &lt;a href="http://developpeurdejeux.blogspot.com/2008/11/modlisation-3d-mes-dbuts.html"&gt;le salon&lt;/a&gt; (simples quadratiques correctement ombragés et texturés), &lt;a href="http://developpeurdejeux.blogspot.com/2008/11/modlisation-3d-trois-sphres.html"&gt;les trois sphères&lt;/a&gt; (simples objets de type &lt;span style="font-style: italic;"&gt;UVsphere&lt;/span&gt; correctement ombragés et texturés) ou &lt;a href="http://developpeurdejeux.blogspot.com/2009/01/le-verre-de-bire-3d.html"&gt;le verre de bière&lt;/a&gt; (aisément modélisé en combinant les techniques de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Spin&lt;/span&gt; et de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Subsurf&lt;/span&gt;). Il était dès lors opportun de mixer les différentes techniques et fonctionnalités apprises lors de mon étude de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blender&lt;/span&gt; dans un nouveau projet de modélisation 3D un peu plus complexe, et qui bien sûr pourrait être utilisé conjointement avec mon API de programmation 3D dans le but d'esquisser un premier jeu vidéo (le but ultime...)!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ayant en tête depuis quelques temps maintenant la réalisation d'un jeu de type &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Shoot 'em up&lt;/span&gt; (où l'on dirige un vaisseau ou avion et que l'on tire sur les assaillants), je me suis décidé à tenter la modélisation d'un engin à mi-chemin entre l'avion de chasse et la navette spatiale, en tentant de lui donner une petite touche de style propre, ce qui est très difficile pour un débutant en modélisation 3D. Le vaisseau pourra être, une fois terminé, exporté en objet &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wavefront&lt;/span&gt; et inséré dans un programme grâce à mon API C++/OpenGL.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le vaisseau a été conçu à partir d'un simple cube, c'est-à-dire le quadratique &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cube&lt;/span&gt; de base fourni dans Blender (six faces, huit sommets, douze arêtes... vous avez compris). En combinant plusieurs fonctionnalités, j'ai réussi à modéliser une première forme brute de base donnant la silouhette générale du vaisseau. On distingue un nez relativement pointu comportant un cockpit (vitre bleue) via lequel le pilote peut prendre place; deux excroissances verticales à l'arrière qui conduisent à deux réacteurs de puissance moyenne (un gros réacteur circulaire est prévu à l'arrière, au centre des deux réacteurs moyens); deux petites ailes horizontales positionnées sur les excroissances verticales; enfin la partie située au delà du cockpit et quelque peu entassée servira à modéliser une partie visible de la machinerie, un peu comme sur certaines &lt;span style="font-style: italic;"&gt;supercars/musclecars&lt;/span&gt; où le moteur est partiellement visible.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pour la réalisation, les techniques suivantes ont été utilisées à partir d'un simple cube:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Utilisation des &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mesh tools&lt;/span&gt; (menu &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Specials&lt;/span&gt;)&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Subdivision de surface&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Création de bords doux (&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bevel&lt;/span&gt;)&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Adoucissement de surface (&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Smooth&lt;/span&gt; et &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Subdivide Smooth&lt;/span&gt;)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;etc.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;li&gt;Extrusions multiples&lt;/li&gt;&lt;li style="font-style: italic;"&gt;Shrink/Fatten&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Outils booléens (&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Boolean Tools&lt;/span&gt;)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Transform properties&lt;/span&gt; (spécification de coordonnées exactes)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Duplicate &amp;amp; mirroring&lt;/span&gt; (pour la symétrie du vaisseau, je ne travaille que sur la moitié de ce dernier)&lt;/li&gt;&lt;li style="font-style: italic;"&gt;Separate tools&lt;/li&gt;&lt;li style="font-style: italic;"&gt;Face specials&lt;/li&gt;&lt;li style="font-style: italic;"&gt;Faces join&lt;/li&gt;&lt;li style="font-style: italic;"&gt;Loop/cut&lt;/li&gt;&lt;li&gt;etc.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Vous pourrez suivre sur ce blog l'évolution de la modélisation de ce vaisseau.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Lien&lt;/span&gt;: &lt;a href="http://www.editions-vm.com/Livre/9782212119596/la-3d-libre-avec-blender"&gt;La 3D libre avec Blender&lt;/a&gt;, livre que mon père m'a acheté et qui est un très bon outil de travail pour apprendre à modéliser en 3D... avec Blender bien sûr. A conseiller!&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://lh5.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/Sc93FlJDQcI/AAAAAAAAAwM/USG8GMjpZog/ship.png"&gt;&lt;img src="http://lh6.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/Sc93F5PbF_I/AAAAAAAAAwU/CIofn4nvpX8/ship_thumb.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/938523118915138884-5143095436841780409?l=developpeurdejeux.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/feeds/5143095436841780409/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=938523118915138884&amp;postID=5143095436841780409' title='2 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/5143095436841780409'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/5143095436841780409'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/2009/03/modelisation-3d-en-cours-vaisseau.html' title='Modélisation 3D en cours: vaisseau'/><author><name>Jérémie Y. Chevalier</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02070220486741225054</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-taCQ5PSRdTk/ToGSONFYHLI/AAAAAAAABA4/Zd4-W5raYjs/s220/JYC2.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/Sa7-beJHJuI/AAAAAAAAAuk/7HU2JjdR_LI/s72-c/ship_pres.png' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-938523118915138884.post-6481247113580838392</id><published>2009-02-25T14:12:00.001-08:00</published><updated>2009-03-14T14:58:37.968-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Développement'/><title type='text'>Développement d'une API 3D en C++: textures (2)</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SaXCbsPS5PI/AAAAAAAAAts/1uTwYt5stTM/s1600-h/earth_pres.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 304px; height: 320px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SaXCbsPS5PI/AAAAAAAAAts/1uTwYt5stTM/s320/earth_pres.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5306861516913566962" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span&gt;Je n'ai pas pu résister à l'envie de poster quelques réalisations supplémentaires.&lt;/span&gt; C'est comme ça, à chaque fois que je raffine un peu plus mon API 3D et que je la teste à l'aide de quelques programmes dédiés que je développe, je passe parfois bien du temps à contempler le résultat. Cela met du beaume au coeur, mais permet également de s'évader un peu et de réfléchir à la prochaine étape. Je laisse l'inspiration venir en "jouant" avec mes réalisations présentes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vous trouverez dans cet article les copies d'écran de trois objets que j'ai modélisés à l'aide de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blender&lt;/span&gt;, que j'ai exportés en &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wavefront&lt;/span&gt; avec ce dernier, et que j'ai finalement chargés dans un programme de test développé à l'aide de mon API C++/OpenGL. Deux objets très simples à modéliser, mais qui comportent aussi bien des aspects d'ombrage et de texture: la Terre et la planète Mars. Et oui, j'ai assez bien la tête dans les étoiles et l'espace me fascine (bien que je ne sois pas un grand fan de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Star Wars&lt;/span&gt;). Le dernier objet est un peu bizarre, c'est tout à fait normal: il a été modélisé assez rapidement dans le cadre d'une démonstration que j'ai réalisée en famille. La démonstration consistait bien sûr à montrer comment un objet modélisé avec &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blender&lt;/span&gt; pouvait se retrouver très facilement dans une application 3D basée sur mes travaux.&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://lh5.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SbwjhSsXdzI/AAAAAAAAAvE/i1cI2WAVHU8/earth.png"&gt;&lt;img src="http://lh3.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/Sbwjhfu5LmI/AAAAAAAAAvM/54CGxBeO_i8/earth_thumb.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://lh5.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SbwjhQ_TdkI/AAAAAAAAAvU/ZDWqaULHXbY/mars.png"&gt;&lt;img src="http://lh6.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/Sbwjh-USELI/AAAAAAAAAvc/LVZFs2ptKs0/mars_thumb.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://lh4.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SbwjiAGPTgI/AAAAAAAAAvk/LrI4Cc7pjbc/bizarre.png"&gt;&lt;img src="http://lh3.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SbwjnPbiZKI/AAAAAAAAAvs/3ILiJ_KSEKM/bizarre_thumb.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/938523118915138884-6481247113580838392?l=developpeurdejeux.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/feeds/6481247113580838392/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=938523118915138884&amp;postID=6481247113580838392' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/6481247113580838392'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/6481247113580838392'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/2009/02/developpement-dune-api-3d-en-c-textures_25.html' title='Développement d&apos;une API 3D en C++: textures (2)'/><author><name>Jérémie Y. Chevalier</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02070220486741225054</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-taCQ5PSRdTk/ToGSONFYHLI/AAAAAAAABA4/Zd4-W5raYjs/s220/JYC2.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SaXCbsPS5PI/AAAAAAAAAts/1uTwYt5stTM/s72-c/earth_pres.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-938523118915138884.post-7799169264190112138</id><published>2009-02-25T14:06:00.000-08:00</published><updated>2009-02-26T11:46:13.834-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Développement'/><title type='text'>Développement d'une API 3D en C++: textures</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SaXBJpMxBvI/AAAAAAAAAtk/zC6KV-LiEfQ/s1600-h/textures_pres.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 168px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SaXBJpMxBvI/AAAAAAAAAtk/zC6KV-LiEfQ/s320/textures_pres.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5306860107348379378" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span&gt;Le développement&lt;/span&gt; de ma propre API C++/OpenGL continue, bien que ralentie ces derniers temps suite à un emploi du temps très chargé, et bon nombre d'heures passées sur d'autres travaux informatiques. Bien évidemment, il n'était pas question d'abandonner ce projet: lentement mais sûrement, l'API évolue, permettant de charger des objets 3D de plus en plus complexes... et beaux !&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lors du dernier article, j'avais présenté la fonctionnalité de chargement des matériaux. Tout objet modélisé à partir de Blender peut être exporté, puis affiché dans mon application 3D (basée sur mon API) avec sa géométrie complète, une distribution de la lumière (&lt;span style="font-style: italic;"&gt;shading&lt;/span&gt;) et certaines caractéristiques comme la couleur spéculaire, le degré de brillance, la couleur diffuse, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Désormais, tout objet modélisé dans Blender peut être exporté avec tous ces aspects, plus une texture appliquée. Ceci incombe que les coordonnées de placage de la texture (UV) soient également exportées dans le fichier &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wavefront&lt;/span&gt; associé, puis chargées et gérées par l'API 3D. Il est donc désormais possible de créer très rapidement un objet 3D complexe, ombragé, émettant de la lumière et possédant une texture (image au format TIFF), dans toutes mes réalisations 3D.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Je pense avoir implémenté toutes les fonctionnalités de base en ce qui concerne les objets 3D, je vais donc maintenant m'attaquer aux interactions: détection des collisions, mouvements mécaniques, etc. Beaucoup d'amusement en perspective !&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://lh6.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SabxFDK7W2I/AAAAAAAAAuU/FMPckHKqegI/textures.png"&gt;&lt;img src="http://lh5.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SabxFNSeycI/AAAAAAAAAuM/c4FhAe4Vp7U/textures_thumb.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/938523118915138884-7799169264190112138?l=developpeurdejeux.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/feeds/7799169264190112138/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=938523118915138884&amp;postID=7799169264190112138' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/7799169264190112138'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/7799169264190112138'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/2009/02/developpement-dune-api-3d-en-c-textures.html' title='Développement d&apos;une API 3D en C++: textures'/><author><name>Jérémie Y. Chevalier</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02070220486741225054</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-taCQ5PSRdTk/ToGSONFYHLI/AAAAAAAABA4/Zd4-W5raYjs/s220/JYC2.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SaXBJpMxBvI/AAAAAAAAAtk/zC6KV-LiEfQ/s72-c/textures_pres.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-938523118915138884.post-3198381831088110419</id><published>2009-01-31T05:30:00.000-08:00</published><updated>2009-01-31T05:45:30.465-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Développement'/><title type='text'>Développement d'une API 3D en C++: base des matériaux</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SYRSv7AHuhI/AAAAAAAAAsk/kQ3T3ZCFiyM/s1600-h/Glasses_pres.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 304px; height: 320px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SYRSv7AHuhI/AAAAAAAAAsk/kQ3T3ZCFiyM/s320/Glasses_pres.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5297450044940073490" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Le développement de mon API C++ basée sur OpenGL suis son cours. Lors du dernier billet de la rubrique "Développement", j'avais présenté les différentes fonctionnalités possibles, et m'étais arrêté sur les vecteurs normaux permettant de diffuser correctement la lumière sur toute la géométrie des objets. Le matériau utilisé pour afficher les objets 3D, dans mon API, était jusqu'ici toujours le même: un gris moyen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;J'ai amélioré l'API afin de gérer les matériaux propres aux objets de type &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wavefront&lt;/span&gt;. Ces matériaux sont stockés dans des fichiers d'extension &lt;span style="font-family:courier new;"&gt;.mtl &lt;/span&gt;(pour &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Material Library&lt;/span&gt;) et sont composés de plusieurs informations: la couleur ambiante du matériau, sa couleur diffuse, sa couleur spéculaire (renvoyée par la lumière) et l'intensité de la réflection de la lumière (directement liée à la couleur spéculaire). Oh, et la valeur du canal de transparence (alpha) est également lue, mais ce dernier n'est pas encore utilisé (l'&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Alpha Blending&lt;/span&gt;, c'est pour plus tard).&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Concrètement, qu'est-ce qui change depuis la dernière version? Et bien, lorsqu'un objet est modélisé à l'aide de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blender&lt;/span&gt;, on peut naturellement lui attribuer une quelconque couleur ambiante, spéculaire et diffuse; lorsque l'objet sera exporté en Wavefront et chargé grâce à mon API, ces paramètres définis à l'aide de Blender seront restaurés. Dès lors, il m'est possible de développer une application comportant divers objets 3D où la lumière est prise en compte pour le rendu (&lt;span style="font-style: italic;"&gt;shading&lt;/span&gt;) - ce qui était déjà le cas auparavant -, mais où les variations de couleurs définies le sont également.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vous devez peut être vous en douter: la prochaine étape est la prise en charge des textures.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wait &amp;amp; See !&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://lh5.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SYRTMgvCUpI/AAAAAAAAAss/Cr_fIzILZFU/Glasses.png"&gt;&lt;img src="http://lh6.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SYRTMhnv4zI/AAAAAAAAAs0/vxXYFxWtd4s/Glasses_thumb.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/938523118915138884-3198381831088110419?l=developpeurdejeux.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/feeds/3198381831088110419/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=938523118915138884&amp;postID=3198381831088110419' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/3198381831088110419'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/3198381831088110419'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/2009/01/developpement-dune-api-3d-en-c-base-des.html' title='Développement d&apos;une API 3D en C++: base des matériaux'/><author><name>Jérémie Y. Chevalier</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02070220486741225054</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-taCQ5PSRdTk/ToGSONFYHLI/AAAAAAAABA4/Zd4-W5raYjs/s220/JYC2.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SYRSv7AHuhI/AAAAAAAAAsk/kQ3T3ZCFiyM/s72-c/Glasses_pres.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-938523118915138884.post-8901129885356399641</id><published>2009-01-31T05:20:00.001-08:00</published><updated>2009-01-31T05:27:02.831-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modélisation'/><title type='text'>Le verre de bière 3D est de retour !</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SYRQJCZ6eoI/AAAAAAAAAr0/MgKlA_Bj4XY/s1600-h/with_glass_pres.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SYRQJCZ6eoI/AAAAAAAAAr0/MgKlA_Bj4XY/s320/with_glass_pres.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5297447177889151618" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Voici le grand retour tant attendu du verre de bière 3D, positionné dans un environnement plus coquet mettant davantage en valeur la réfraction de la lumière. Les plus malins auront remarqué qu'il s'agit d'une ancienne scène que j'avais déjà réalisée par le passé, à laquelle j'ai ajouté le fameux verre. De plus, j'ai appliqué une plus belle texture à la table et aux chaises. Au risque d'en décevoir certains, le verre est toujours vide !&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://lh3.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SYRRUSw5bNI/AAAAAAAAAsU/4bnRgkZfCm8/with_glass.jpg"&gt;&lt;img src="http://lh3.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SYRRUX9V1EI/AAAAAAAAAsc/aQsAEd-7Nnc/with_glass_thumb.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/938523118915138884-8901129885356399641?l=developpeurdejeux.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/feeds/8901129885356399641/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=938523118915138884&amp;postID=8901129885356399641' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/8901129885356399641'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/8901129885356399641'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/2009/01/le-verre-de-biere-3d-est-de-retour.html' title='Le verre de bière 3D est de retour !'/><author><name>Jérémie Y. Chevalier</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02070220486741225054</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-taCQ5PSRdTk/ToGSONFYHLI/AAAAAAAABA4/Zd4-W5raYjs/s220/JYC2.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SYRQJCZ6eoI/AAAAAAAAAr0/MgKlA_Bj4XY/s72-c/with_glass_pres.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-938523118915138884.post-2358250667384306574</id><published>2009-01-15T11:37:00.000-08:00</published><updated>2009-01-15T11:53:41.096-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modélisation'/><title type='text'>Le verre de bière 3D</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SW-QovK7NmI/AAAAAAAAArs/VT7FeDgO45c/s1600-h/glass_pres.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SW-QovK7NmI/AAAAAAAAArs/VT7FeDgO45c/s320/glass_pres.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5291607116715079266" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Parmi les nombreux objets représentant un parfait exercice de modélisation, le &lt;span style="font-style: italic;"&gt;verre&lt;/span&gt; est toujours une composition requérant de l'adresse, de la compétence et un peu d'originalité. Bien que la géométrie résultante de cette modélisation soit complexe, cette dernière ne le fut pas tant. En effet les verres, ainsi que tout objet circulaire dont les points sont équitablement et uniformément répartis autour d'un centre, sont faciles à créer grâce aux fonctions de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Spin&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pour créer ce verre, je l'ai tout d'abord dessiné de profil, et de moitié. En regardant le profil depuis une vue du dessus, on aperçoit ce dernier comme étant un simple tracé droit: c'est le rayon d'un cercle! En appliquant un &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Spin&lt;/span&gt;, ce rayon (et donc, ce profil) est dupliqué un nombre déterminé de fois, par rotation autour d'un axe, pour former un objet rond qui peut ensuite être affiné (&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Subsurf&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Smooth&lt;/span&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Reste les caractéristiques de réfraction à spécifier, ceux-ci sont d'ailleurs souvent bien difficiles à définir, et de nombreux essais ont été nécessaires. D'ailleurs, sur ce rendu, j'ai volontairement désactivé les ombres portées, sans quoi je risquais bien de m'arracher les cheveux! Et oui, la modélisation s'apprend pas à pas.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Pour le choix du verre, je n'ai pu m'empêcher de penser à mes nombreux amis amateurs de bonnes bières belges. Pour un prochain rendu, promis, j'essaierai d'y mettre une belle blonde!&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://lh6.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SW-P1GqGrtI/AAAAAAAAArM/O2OqVA4XfHA/glass.jpg"&gt;&lt;img src="http://lh6.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SW-P1mUIQgI/AAAAAAAAArc/ZAgPjtx9OWc/glass_thumb.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/938523118915138884-2358250667384306574?l=developpeurdejeux.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/feeds/2358250667384306574/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=938523118915138884&amp;postID=2358250667384306574' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/2358250667384306574'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/2358250667384306574'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/2009/01/le-verre-de-bire-3d.html' title='Le verre de bière 3D'/><author><name>Jérémie Y. Chevalier</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02070220486741225054</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-taCQ5PSRdTk/ToGSONFYHLI/AAAAAAAABA4/Zd4-W5raYjs/s220/JYC2.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SW-QovK7NmI/AAAAAAAAArs/VT7FeDgO45c/s72-c/glass_pres.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-938523118915138884.post-7583794118414627119</id><published>2009-01-04T06:33:00.001-08:00</published><updated>2009-01-04T07:35:54.193-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Développement'/><title type='text'>Développement d'une API 3D en C++</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SWDI7_YRwgI/AAAAAAAAAow/uQL6ZD-Ad4k/s1600-h/WFObject_Loader_pres.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 202px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SWDI7_YRwgI/AAAAAAAAAow/uQL6ZD-Ad4k/s320/WFObject_Loader_pres.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287446895484060162" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Après avoir acquis les bases nécessaires à la modélisation d'objets et de scènes 3D sous Blender, je me suis tout naturellement tourné vers le développement. En effet, mon apprentissage de Blender n'a pour seul but de concrétiser la création de mes propres personnages, objets et niveaux en 3D en vue de les inclure dans un jeu vidéo ou toute autre application en trois dimensions. Il m'était donc indispensable d'appréhender le développement d'applications 3D. Pour ne pas commencer par un trop gros projet, j'ai entrepris la programmation d'une &lt;span style="font-style: italic;"&gt;API&lt;/span&gt; (Application Programming Interface) me permettant de lire et charger facilement en mémoire des objets 3D, tout en fournissant bien entendu la possibilité d'afficher ceux-ci à l'écran, sous diverses coutures et en appliquant moults fonctionnalités.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Constat: cela faisait longtemps que je ne m'étais pas autant amusé à programmer ! J'ai sélectionné une arme de premier choix: le C++, version orientée objet et optimisée du très célèbre langage C. J'avais déjà fait un peu de C++ par le passé, mais j'étais rouillé. Aujourd'hui, grâce à mes travaux, j'ai pu réapprendre à programmer avec ce langage, et même à améliorer mes connaissances et compétences. A l'heure actuelle, je n'ai rencontré aucun obstacle que je n'ai pu franchir en m'appliquant correctement tout en lisant didacticiels et références. En ce qui concerne les aspects 3D, j'utilise l'API OpenGL, bien sûr, vu qu'il est libre et qu'il se marie très bien avec le C++. Mais c'est aussi parceque j'avais déjà un peu d'expérience dans le domaine, je dois bien l'avouer. Mes études universitaires n'y sont pas pour rien.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Alors, cette interface de programmation, que diable fait-elle? Le fait est qu'OpenGL fournit un ensemble de fonctionnalités et routines &lt;span style="font-style: italic;"&gt;procédurales&lt;/span&gt; et pas vraiment &lt;span style="font-style: italic;"&gt;orientées objet&lt;/span&gt;. Or, ce dernier paradigme est crucial pour tout bon développeur qui se respecte (et pour tout bon logiciel, soit dit en passant). Dès lors, je me suis attellé à la création d'une API fournissant diverses classes d'objet C++ permettant de gérer les aspects 3D d'un programme. Ainsi, j'ai conçu des objets &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Vertex&lt;/span&gt;, des &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Face&lt;/span&gt;, des &lt;span style="font-style: italic;"&gt;VertexNormal&lt;/span&gt;, des &lt;span style="font-style: italic;"&gt;ShadedFace&lt;/span&gt; ou encore des &lt;span style="font-style: italic;"&gt;WFObject&lt;/span&gt; (objets 3D chargés à partir d'un fichier &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wavefront&lt;/span&gt;, d'extension &lt;span style="font-family:courier new;"&gt;.obj&lt;/span&gt;).  Concrètement, il est ainsi possible de représenter un &lt;span style="font-style: italic;"&gt;mesh&lt;/span&gt; 3D à partir de ces objets. Chaque &lt;span style="font-style: italic;"&gt;mesh&lt;/span&gt; est composé d'un nombre défini de points dans l'espace, appellés &lt;span style="font-style: italic;"&gt;vertices&lt;/span&gt; (le pluriel de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;vertex&lt;/span&gt;). Quatre vertices peuvent représenter une &lt;span style="font-style: italic;"&gt;face&lt;/span&gt;, et un grand nombre de faces assemblées les unes aux autres forment un objet en trois dimensions. Plus il y a de faces, plus l'objet possède une géométrie agréable à regarder et proche de la réalité. L'API que j'ai développée permet ainsi de mettre facilement en musique tout ces concepts, de lire toutes les données requises pour la création d'un objet dans un fichier, et d'afficher l'objet en 3D à l'écran par le simple appel d'une méthode nommée &lt;span style="font-family:courier new;"&gt;draw()&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Suite à de nombreuses lignes de code (et de nombreuses heures), j'ai pu représenter des objets 3D construits à partir de faces à 3 ou 4 points. Ces faces possèdent également des &lt;span style="font-style: italic;"&gt;normales&lt;/span&gt; (vecteurs directeurs) permettant de définir correctement la diffusion de la lumière sur l'objet (cf la photo de cet article). Je peux donc désormais charger dans une application 3D de ma création, tout objet 3D conçu par mes soins via Blender. Voici déjà un premier pas franchi vers la création de logiciels 3D avancés, comme par exemple... des jeux vidéo!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Les prochaines étapes du développement de cette API sont la prise en charge des matériaux associés à l'objet (couleur diffuse, spéculaire, degré de brillance, etc.) ainsi que des textures et leurs coordonnées. Ensuite, je compte définir des &lt;span style="font-style: italic;"&gt;bounding boxes&lt;/span&gt; sur mes objets afin de définir les limites de leur volume dans l'espace, ce qui permet d'appliquer un algorithme de détection de collisions !&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Stay tuned&lt;/span&gt;, comme on dit.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://lh4.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SWC-25Rc61I/AAAAAAAAAk8/EUISXF7H45o/WFObject_Loader.png"&gt;&lt;img src="http://lh4.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SWC-3YEKofI/AAAAAAAAAlM/kkg-wUgIemM/WFObject_Loader_thumb.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/938523118915138884-7583794118414627119?l=developpeurdejeux.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/feeds/7583794118414627119/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=938523118915138884&amp;postID=7583794118414627119' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/7583794118414627119'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/7583794118414627119'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/2009/01/dveloppement-dune-api-3d-en-c.html' title='Développement d&apos;une API 3D en C++'/><author><name>Jérémie Y. Chevalier</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02070220486741225054</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-taCQ5PSRdTk/ToGSONFYHLI/AAAAAAAABA4/Zd4-W5raYjs/s220/JYC2.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SWDI7_YRwgI/AAAAAAAAAow/uQL6ZD-Ad4k/s72-c/WFObject_Loader_pres.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-938523118915138884.post-2912892600246993474</id><published>2008-12-16T11:54:00.000-08:00</published><updated>2008-12-16T13:10:07.987-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Evènements'/><title type='text'>ICT 2008: La 3D confirme sa valeur pour le futur</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SUgH5xgMZXI/AAAAAAAAAkc/i_dLQja69aU/s1600-h/ICT2008.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SUgH5xgMZXI/AAAAAAAAAkc/i_dLQja69aU/s320/ICT2008.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5280479252214211954" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Du 24 au 27 novembre 2008 s'est tenu à Lyon l'un des plus grands salons IT réservés aux professionnels, qu'ils soient chefs d'entreprise, chercheurs, Professeurs ou Commissaires européens. Son nom: &lt;a href="http://ec.europa.eu/information_society/events/ict/2008/index_fr.htm"&gt;ICT 2008&lt;/a&gt;. En tant qu'ingénieur de recherche, j'ai eu l'occasion d'y participer afin de représenter mon employeur et le fruit de son investissement au sein de grands projets européens. Au coeur du moderne et accueillant &lt;a href="http://www.ccc-lyon.com/acs/servlet/getDoc?id=7191&amp;amp;m=3&amp;amp;cid=13111"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Centre de Congrès de Lyon&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, j'ai eu l'occasion de me ballader de palais en palais, de zones en zones et de technologies en technologies (lorsque je n'étais pas coincé à mon stand dédié à la sécurité des grilles).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De nombreuses innovations étaient présentées parmi les stands agencés par thèmes technologiques ou applicatifs, tous cependant centrés sur l'informatique. On retrouvait des espaces consacrés à l'informatique écologique, à la robotique, aux chaînes de production, à l'enseignement assisté, aux projets européens, aux projets internationaux ou encore aux systèmes embarqués. J'ai pu ainsi observer quelques jolies démonstrations, comme l'enseignement de la médecine assisté par une manette Wii, la communication intelligente entre deux voitures, l'interaction d'un robot avec un être humain, le tracking de visages à partir d'un flux vidéo ou encore la décentralisation de l'exécution d'un programme sur des grilles de calcul.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D'emblée, je parcourais en long et en large les allées du salon à la recherche de projets impliquant des technologies 3D, voire des projets de jeux vidéo. Ma soif de curiosité fut vite étanchée, tant j'ai pu croiser de stands extraordinaires démontrant l'incroyable potentiel des techniques 3D dans l'informatique moderne et dans le visage qu'elle prendra d'ici quelques années. J'étais excité et soulagé à la fois: oui, les techniques 3D ont énormément de potentiel, et nous sommes loin d'avoir passé en revue toutes les possibilités que celles-ci offrent à l'industrie, à la science, à l'enseignement et au divertissement. Parmi ses nombreux services, la 3D sert avant tout l'image, pour le plaisir des yeux ou pour apporter un complément visuel. Ainsi, la télévision en trois dimensions fit parler d'elle à ICT 2008. Sans avoir recours à des lunettes chromatiques (un verre rouge et l'autre vert), &lt;a href="http://www.3d4you.eu/"&gt;3D4YO&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.3d4you.eu/"&gt;U&lt;/a&gt; démontrait qu'il est désormais possible de visualiser sur tout type de télévision une image possédant un relief, fournissant une réelle impression de profondeur et d'immersion... dans un monde en trois dimensions. Cette technique est rendue possible grâce à l'apparition récente de caméras 3D, ou caméras "Z" qui permettent de filmer une scène tout en sauvegardant la profondeur des objets qui la composent. Cette technique de visualisation en relief permet aussi de regarder un objet à la télévision sous différent angles, alors que l'image reste fixe. Selon la position de l'observateur par rapport à l'écran, l'objet sera vu différemment. C'est ce que proposait &lt;a href="http://www.holografika.com/"&gt;Holografika&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Je pourrais m'arrêter là, mais la 3D ne sert pas qu'au plaisir des yeux, elle est aussi fonctionnelle ou accessoire dans d'autres techniques. Par exemple, un stand démontrait un programme de réalité augmentée, où un arbre 3D était intégré dans le décor, lorsque l'on contemplait celui-ci depuis un écran de télévision. Souhaitant montrer que la réalité peut également être augmentée par le son, les concepteurs de ce projet louaient verbalement la beauté de l'arbre ou le noyaient d'insultes, ce qui avait pour effet de modifier son apparence. Et ces projets de recherche français, quels projets!  Tant le Laboratoire d'InfoRmatique en Image et Systèmes d'information (&lt;a href="http://liris.cnrs.fr/"&gt;LIRIS&lt;/a&gt;) que le &lt;a href="http://www.imaginove.fr/"&gt;Cluster Imaginove&lt;/a&gt; possèdent des projets en imagerie et techniques 3D motivants et au potentiel démonstratif ô combien puissant! Au milieu de ceux-ci, deux projets ont tout particulièrement retenu mon attention, puisque leur application touche directement le domaine des jeux vidéo. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;GENAC 2&lt;/span&gt; se penche sur la génération procédurale de contenus pour les jeux vidéo: rochers, montagnes, arbres, lacs, terrains, tous sont générés par les algorithmes intelligents développés au sein de ce projet. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;GeoMod&lt;/span&gt; permet quant à lui de modéliser avec précision des objets de la vie réelle, pour les transformer en &lt;span style="font-style: italic;"&gt;meshes&lt;/span&gt; 3D intégrables dans des applications. Ces objets de la vie de tous les jours sont scannés à l'aide de lasers et reconstitués à l'aide de milliards de facettes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Je n'ai pas la prétention de décrire tous les stands technologiques découverts lors du salon ICT 2008, et j'en passe probablement beaucoup. Cependant, j'aime à insister sur la valeur ajoutée des technologies 3D. Même dans l'enseignement, ces techniques commencent à s'intégrer. &lt;a href="http://spiral.univ-lyon1.fr/00-perso/index.asp"&gt;Spiral&lt;/a&gt;, la plateforme e-learning de l'Université Claude Bernard Lyon 1, démontrait même comment elle utilise un nunchuck Wii pour permettre aux étudiants de visualiser sous toutes les coutures différentes parties de l'anatomie humaine. Parties qui étaient, bien entendu, modélisées en 3D.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La jolie ville de Lyon a rempli son rôle en cette fin glaciale de novembre, me permettant de confirmer mon attrait pour les technologies 3D ainsi que leur potentiel. Lyon, capitale technologique, m'a fait découvrir de nombreux projets intéressants tout en me laissant approcher un peu plus mon rêve, qui remplit  ce soir là mes songes, bien calé au fond d'un petit &lt;span style="font-style: italic;"&gt;bouchon&lt;/span&gt; douillet et bondé.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/938523118915138884-2912892600246993474?l=developpeurdejeux.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/feeds/2912892600246993474/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=938523118915138884&amp;postID=2912892600246993474' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/2912892600246993474'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/2912892600246993474'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/2008/12/ict-2008-la-3d-confirme-sa-valeur-pour.html' title='ICT 2008: La 3D confirme sa valeur pour le futur'/><author><name>Jérémie Y. Chevalier</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02070220486741225054</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-taCQ5PSRdTk/ToGSONFYHLI/AAAAAAAABA4/Zd4-W5raYjs/s220/JYC2.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SUgH5xgMZXI/AAAAAAAAAkc/i_dLQja69aU/s72-c/ICT2008.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-938523118915138884.post-8829962847028509990</id><published>2008-12-06T05:05:00.001-08:00</published><updated>2009-01-15T11:36:00.860-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modélisation'/><title type='text'>Modélisation 3D d'objets de la vie courante</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/ST2OKcdTDXI/AAAAAAAAAjI/2lLt2Z2FoWA/s1600-h/lamp_final_thumb.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/ST2OKcdTDXI/AAAAAAAAAjI/2lLt2Z2FoWA/s320/lamp_final_thumb.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5277530648437001586" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Afin d'apprendre au mieux à modéliser des objets en trois dimensions, quoi de plus naturel que de chercher à reproduire les choses qui nous entourent, les éléments qui nous fascinent, les phénomènes qui nous interpellent et nous paraissent jolis? Tout artiste dans l'âme reproduit d'abord le monde qui l'entoure, en composant ses dessins des objets qu'il croise le plus souvent du regard. Par la suite, une fois le dessin maîtrisé (qu'il soit fait au crayon ou en image de synthèse), il est plus aisé de s'attaquer à des objets complexes qui sortent de l'imagination de leur créateur. C'est le raisonnement que j'ai souhaité suivre pendant mon apprentissage de la modélisation en 3D avec Blender. Dès lors, je modélise actuellement des scènes ou objets de ma petite vie, toute en cherchant à afficher un certain &lt;span style="font-style: italic;"&gt;trait artistique&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Un simple objet ne me suffisait pas, je nourrissais l'envie de reproduire une ambiance, un sentiment, un état. Une lampe de chevet, pourquoi pas? Sa forme se veut plus complexe qu'une table ou des chaises: celle-ci a dû être retravaillée maintes fois à l'aide de la technique de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;SubSurf&lt;/span&gt; (Subdivision surfaces) à partir d'une simple sphère de huit anneaux et huit segments. A force de subdiviser certaines parties et d'en reserrer d'autres, le résultat obtenu est assez joli au regard. Mais le plus important est que l'objet 3D créé est relativement proche de son modèle d'origine: une lampe de chevet posée près de mon lit...&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://lh6.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/ST2TItXeMoI/AAAAAAAAAj0/XZJx6K4we8U/lamp_final.jpg"&gt;&lt;img src="http://lh4.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/ST2TIFOuyuI/AAAAAAAAAjs/Hwfgeg8xlA4/lamp_final_little.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://lh3.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/ST2TKQhsJqI/AAAAAAAAAkE/o67MLhMkz3o/dsc09577.jpg"&gt;&lt;img src="http://lh4.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/ST2TJ1yrEGI/AAAAAAAAAj8/vHOSzCo1UpY/dsc09577_little.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/938523118915138884-8829962847028509990?l=developpeurdejeux.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/feeds/8829962847028509990/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=938523118915138884&amp;postID=8829962847028509990' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/8829962847028509990'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/8829962847028509990'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/2008/12/modlisation-3d-dobjets-de-la-vie.html' title='Modélisation 3D d&apos;objets de la vie courante'/><author><name>Jérémie Y. Chevalier</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02070220486741225054</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-taCQ5PSRdTk/ToGSONFYHLI/AAAAAAAABA4/Zd4-W5raYjs/s220/JYC2.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/ST2OKcdTDXI/AAAAAAAAAjI/2lLt2Z2FoWA/s72-c/lamp_final_thumb.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-938523118915138884.post-2517936299975046960</id><published>2008-11-19T12:58:00.000-08:00</published><updated>2009-01-15T11:36:27.998-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modélisation'/><title type='text'>Modélisation 3D: Trois sphères</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SSR-bx0d1lI/AAAAAAAAAiw/0N_FmlveRAY/s1600-h/3spheres_thumb.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SSR-bx0d1lI/AAAAAAAAAiw/0N_FmlveRAY/s320/3spheres_thumb.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5270476479625287250" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Petit à petit, je continue l'apprentissage de la modélisation 3D avec ce merveilleux logiciel qu'est &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blender&lt;/span&gt;. Dans la scène que j'ai conçue ici, l'accent a été mis sur les propriétés des matériaux, afin de mettre en pratique ce que j'ai pu apprendre ces derniers temps. Une fois de plus, la scène est géométriquement assez simple, mais utilise des paramètres de matériaux et de lumière plus avancés.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le sol est un plan en deux dimensions, carré, où seule une texture de bois est plaquée. Sur celle-ci est appliqué un faible &lt;span style="font-style: italic;"&gt;bump map&lt;/span&gt; avec comme source l'image de la texture elle-même (ce n'est pas optimal). Le monde est décoré d'une texture représentant un ciel garni de quelques nuages. Venons-en aux trois sphères, toutes possèdent une géométrie de 64 segments et 64 anneaux, et sont rendues en mode &lt;span style="font-style: italic;"&gt;smooth&lt;/span&gt; (lisse). La première sphère ne possède qu'une couleur de matériau unie, pour laquelle la réflection miroir est définie au maximum (1.0) et la puissance de Fresnel à 1.5. Ces paramètres suffisent à la sphère pour lui donner son aspect métallique et cet effet miroir. La seconde sphère ne possède également qu'une couleur unie pour laquelle la réfraction transparente, cette fois, est activée. La puissance de Fresnel est à 4.0 et l'indice de réfraction à 1.10. Ceci donne à la sphère un aspect de verre qui était recherché. Ce matériau possède la caractéristique de déformer l'image qui se forme en son centre à cause de l'indice de réfraction de la lumière qui lui est propre. Enfin, la dernière sphère possède une texture représentant du marbre blanc auquel un léger &lt;span style="font-style: italic;"&gt;bump map&lt;/span&gt; est appliqué (toujours avec la texture d'origine). Avec une lumière bien placée, le résultat donne ce que vous pouvez voir dans cet article (la photo de grande taille se trouve juste en dessous).&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;a href="http://lh6.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SSSDCRbYsSI/AAAAAAAAAi4/CyqOG9UQSvQ/3spheres.jpg"&gt;&lt;img src="http://lh6.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SSSDCRbYsSI/AAAAAAAAAi4/CyqOG9UQSvQ/3spheres.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/938523118915138884-2517936299975046960?l=developpeurdejeux.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/feeds/2517936299975046960/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=938523118915138884&amp;postID=2517936299975046960' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/2517936299975046960'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/2517936299975046960'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/2008/11/modlisation-3d-trois-sphres.html' title='Modélisation 3D: Trois sphères'/><author><name>Jérémie Y. Chevalier</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02070220486741225054</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-taCQ5PSRdTk/ToGSONFYHLI/AAAAAAAABA4/Zd4-W5raYjs/s220/JYC2.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SSR-bx0d1lI/AAAAAAAAAiw/0N_FmlveRAY/s72-c/3spheres_thumb.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-938523118915138884.post-252362060580349562</id><published>2008-11-16T13:00:00.000-08:00</published><updated>2009-01-15T11:36:53.820-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modélisation'/><title type='text'>Modélisation 3D: mes débuts</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SSRwm7ETn3I/AAAAAAAAAiI/eQU_DyxUrdo/s1600-h/scene.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SSRwm7ETn3I/AAAAAAAAAiI/eQU_DyxUrdo/s320/scene.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5270461277923417970" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Je suis actuellement entrain d'apprendre à modéliser des scènes en 3D. La 3D est mon vieux rêve, et c'est une étape clé à appréhender obligatoirement dans le cadre du développement de jeux vidéo. Dans un premier temps, les scènes clés, personnages, modèles et objets sont conçus en 3D à l'aide d'un logiciel de modélisation. Ensuite, on reproduit au mieux possible ces scènes clés en 3D &lt;span style="font-style: italic;"&gt;temps réel&lt;/span&gt;, avec une API (&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Application Programming Interface&lt;/span&gt;) de programmation telle que &lt;span style="font-style: italic;"&gt;OpenGL&lt;/span&gt;. Grâce à cette API, on développe le moteur physique permettant de mettre les objets 3D en mouvement et de les faire interagir entre eux.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Avant de pouvoir créer un jeu vidéo 3D, je me suis donc attelé à la tâche: j'apprends à modéliser des scènes en trois dimensions à l'aide du logiciel libre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blender&lt;/span&gt;. Une fois toutes les bases acquises, je pourrai donner libre cours à ma créativité pour commencer à créer des personnages à part entière, des vaisseaux, des décors, des objets complexes, etc. Et le tout sera par la suite mis en scène à l'aide d'OpenGL.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'image attachée à cet article présente le fruit de mon apprentissage de la modélisation 3D à l'heure d'aujourd'hui. Cela fait trois semaines que je m'y suis mis environ, et le résultat est, selon moi, vraiment prometteur.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Stay tuned for more 3D pictures!&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;a href="http://lh4.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SSRxNMU7_LI/AAAAAAAAAio/NUGGuaVEYeA/final-big.jpg"&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://lh4.ggpht.com/_Mcb-zwtErUM/SSRxNMU7_LI/AAAAAAAAAio/NUGGuaVEYeA/final-big.jpg" width="200" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Lien:&lt;/span&gt; &lt;a href="http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-11714-debutez-dans-la-3d-avec-blender.html"&gt;Le didacticiel que j'ai suivi jusqu'à présent&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/938523118915138884-252362060580349562?l=developpeurdejeux.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/feeds/252362060580349562/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=938523118915138884&amp;postID=252362060580349562' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/252362060580349562'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/252362060580349562'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/2008/11/modlisation-3d-mes-dbuts.html' title='Modélisation 3D: mes débuts'/><author><name>Jérémie Y. Chevalier</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02070220486741225054</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-taCQ5PSRdTk/ToGSONFYHLI/AAAAAAAABA4/Zd4-W5raYjs/s220/JYC2.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SSRwm7ETn3I/AAAAAAAAAiI/eQU_DyxUrdo/s72-c/scene.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-938523118915138884.post-8165617571538789452</id><published>2008-11-11T09:16:00.000-08:00</published><updated>2008-11-16T06:54:46.338-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Evènements'/><title type='text'>NEXT'08: Focus sur les jeux vidéo</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SRm-l6ZYYGI/AAAAAAAAAhY/7MIV0ga9LXs/s1600-h/next08.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 239px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SRm-l6ZYYGI/AAAAAAAAAhY/7MIV0ga9LXs/s320/next08.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5267450797726654562" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Le week end du 8 et 9 novembre 2008 fut l'occasion pour de nombreux curieux venus de toute la Belgique, et même d'ailleurs, de passer un agréable moment au salon &lt;a href="http://www.next08.be/"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Next 08: Innovations in gaming, electronics &amp;amp; IT&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. Comme son nom l'indique, ce salon avait pour thème central l'innovation exponentielle et continue qui frappe les technologies de l'informatique, de l'électronique et des &lt;span style="font-style: italic;"&gt;jeux vidéo&lt;/span&gt;. Représentés en force au palais 11 du Heysel de Bruxelles, ces trois domaines partageaient sur le fond un point commun évident: le &lt;span style="font-style: italic;"&gt;divertissement&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Et ce fut bien là tout l'intérêt du salon. Jeux vidéo, informatique et électronique proposent aujourd'hui de très bonnes possibilités de divertissement. Ecouter de la musique, regarder des séries ou des films, regarder des émissions de télé en &lt;span style="font-style: italic;"&gt;streaming&lt;/span&gt;, profiter de la HD (&lt;a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Haute_d%C3%A9finition"&gt;Haute Définition&lt;/a&gt;) sur un écran géant avec un lecteur de disques &lt;a href="http://www.blu-raydisc.com/index.htm"&gt;Blu-Ray&lt;/a&gt; (le successeur du DVD, démodé malgré lui), prendre des photos et les imprimer séance tenante en très bonne qualité, téléphoner et bien entendu, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;jouer&lt;/span&gt;. Tous ces aspects du divertissement étaient abordés en masse au salon Next 08. De nombreux exposants étaient d'ailleurs au rendez-vous, et leur diversité a contribué sans conteste au succès de l'évènement. Ainsi pouvait-on apprécier la présence de piliers tels que Sony, PlayStation (oui, c'est une marque déposée à part entière), Microsoft, Xbox 360, Nintendo, EA Games, Activision, UbiSoft, Samsung, HP ou encore Philips. A côté de cela, certaines entités locales faisaient également leur promotion: JIM mobile, l'Université de Gent, EyeBcom, GigaPan, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un premier constat à tirer est que d'une part, ces technologies croissent de manière impressionnante et proposent des fonctionnalités de plus en plus alléchantes. La HD est désormais installée sur tous les téléviseurs en vente, elle s'installe désormais dans les lecteurs de salon (Blu-Ray), mais aussi dans les appareils photos et les caméras. Les périphériques Hi-Fi n'ont jamais été d'aussi bonne facture et la qualité du son &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Home Cinema&lt;/span&gt; a de quoi vous donner envie de rester dans votre canapé. Les techniques d'amélioration de l'image pixel par pixel s'imposent aussi bien dans les télévisions que dans d'autres appareils photos et vidéos. Les téléphones portables et PDA deviennent de vrais ordinateurs aux fonctionnalités puissantes (jeux, vidéo, photo) alors que leurs homologues &lt;span style="font-style: italic;"&gt;desktop&lt;/span&gt; et &lt;span style="font-style: italic;"&gt;laptop&lt;/span&gt; gagnent la palme du développement du gain de performance le plus stupéfiant sur ces dernières années. D'autre part, les technologies de Gaming, d'IT et d'Electronics tendent toutes vers l'uniformité des fonctionnalités de divertissement. En effet, le téléphone portable (GSM par abus de langage en Belgique) ne sert plus seulement qu'à téléphoner, la télévision ne sert plus seulement qu'à regarder la télé, le lecteur Blu-Ray ne lit plus seulement que des films, et les consoles de jeux ne sont plus seulement destinées au jeu vidéo. Tous sont des appareils multimédias, et il est tout aussi possible de regarder un film, d'écouter de la musique, de jouer et de surfer sur Internet avec une console de jeux qu'avec un téléphone portable. Le multimédia s'uniformise, les fonctionnalités fusionnent entre elles, se complémentent, deviennent indisociables. Le &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Multimédia&lt;/span&gt; est entrain de devenir une sorte de fonctionnalité englobant toutes les autres. C'est une réalité.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un deuxième constat est le &lt;span style="font-style: italic;"&gt;boom&lt;/span&gt; et l'expansion des technologies Multimédia en Belgique. Auparavant, le développement de jeux et de produits technologiques similaires était réservé aux marchés Américains et Japonais. Aujourd'hui, ces marchés se mondialisent. Un bon nombre de stands représentaient des acteurs technologiques locaux, et certains d'entre eux étaient véritablement surprenants. Ainsi, &lt;a href="http://www.eyebcom.com/"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;EyeBcom&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; proposait aux curieux de scanner et modéliser leur visage en trois dimensions. Cette modélisation était ensuite affichée sur un écran de télévision à la grande stupéfaction des participants (dont je faisais partie). &lt;a href="http://www.gigapan.org/"&gt;GigaPan&lt;/a&gt; présentait un système permettant de photographier un panorama avec une grande qualité de détails. L'astuce réside dans la fusion intelligente de nombreux petits clichés haute résolution réalisés les uns à la suite des autres dans une suite logique gérée par le système. Quelques développeurs de jeux belges étaient présents, dont &lt;a href="http://www.playlane.be/"&gt;PlayLane&lt;/a&gt;. On note également une évolution des communautés de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;gamers&lt;/span&gt; en Belgique, et la communauté &lt;a href="http://www.chief.be/"&gt;CHIEF&lt;/a&gt; était toute spécialement représentée.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dernier constat, directement lié à ce blog: les jeux vidéo représentent encore et toujours le summum du divertissement technologique. Leur évolution indiscutable prouve tout l'intérêt de ce domaine du Multimédia, et démontre combien ce &lt;span style="font-style: italic;"&gt;business&lt;/span&gt; est florissant. Un marché pour lequel notre pays, mais également tous les pays d'Europe et du monde, devraient apporter une attention beaucoup plus sérieuse. Les jeux vidéo représentent un produit technologique pour lequel la dimension artistique et créative est énorme: dessins, graphismes, vidéo, sons et &lt;span style="font-style: italic;"&gt;gameplays&lt;/span&gt; s'y retrouvent couplés. Si notre pays a déjà marqué quelques points d'honneur dans le monde de la musique, du cinéma et de la bande dessinée, qu'attendons-nous pour passer à l'étape suivante et faire main mise sur les jeux vidéo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le déclic viendra peut être de personnes souhaitant un changement dans le paysage artistique du pays, et possédant un intérêt tout particulier pour le développement de jeux vidéo. La prochaine édition du salon NEXT, si elle a lieu, sera inévitablement l'occasion de vérifier si ce déclic a eu lieu!&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Liens&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.next08.be/"&gt;Le site du salon Next 08  &lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.eyebcom.com/modules/index.php"&gt;EyeBcom, modélisation de visages humains en 3D&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.gigapan.org/"&gt;GigaPan, photographie panoramique de très haute qualité&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.chief.be/"&gt;CHIEF, communauté de gamers néerlandophones&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.playlane.be/"&gt;Playlane, développeurs de jeux vidéo néerlandophones&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/938523118915138884-8165617571538789452?l=developpeurdejeux.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/feeds/8165617571538789452/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=938523118915138884&amp;postID=8165617571538789452' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/8165617571538789452'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/8165617571538789452'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/2008/11/next08-un-salon-orient.html' title='NEXT&apos;08: Focus sur les jeux vidéo'/><author><name>Jérémie Y. Chevalier</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02070220486741225054</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-taCQ5PSRdTk/ToGSONFYHLI/AAAAAAAABA4/Zd4-W5raYjs/s220/JYC2.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/SRm-l6ZYYGI/AAAAAAAAAhY/7MIV0ga9LXs/s72-c/next08.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-938523118915138884.post-429803679067783128</id><published>2008-11-04T12:33:00.000-08:00</published><updated>2008-12-08T13:55:46.389-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Général'/><title type='text'>Devenir un développeur de jeux vidéo</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/ST2Xh4WySaI/AAAAAAAAAkU/nMFNYMVH5RA/s1600-h/mario_sonic.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 246px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/ST2Xh4WySaI/AAAAAAAAAkU/nMFNYMVH5RA/s320/mario_sonic.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5277540946667522466" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Je mentirais si je disais que cela m'a pris soudainement, tout-à-coup, au saut du lit ou en contemplant de gros nuages gris et menaçants dans les cieux belges. En réalité, devenir un développeur de jeux vidéo est une question qui subsiste dans ma tête depuis des années, raisonnant comme le clocher d'une église dès que certains sujets sont évoqués. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Devenir un développeur de jeux vidéo&lt;/span&gt;. On pourrait presque croire que ces mots sont fait pour coexister, qu'ils ne peuvent être dissociés. Dans ma tête, ils sonnent si bien et évoquent tant de rêves et d'ambitions qu'il m'est récemment apparu comme impossible de ne pas assouvir ce désir professionnel. J'ai donc décidé de tout mettre en oeuvre pour accomplir ce qui apparaît de plus en plus comme étant ma destinée.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Les jeux vidéo, ce domaine si vaste, si coloré, si dur et si joyeux à la fois, a toujours fait mon bonheur. Je suis tombé dans le mouvement en 1990, alors âgé de 7 ans. Je fis l'acquisition d'une &lt;span style="font-style: italic;"&gt;SEGA Master System&lt;/span&gt;, que l'on m'avait offert pour Dieu seul sait quelle occasion. Un "jouet" qui à l'époque coûtait cher aux yeux des grands-parents et parents quelques peu démunis, au propre comme au figuré. Mais le jeu vidéo n'en valait-il pas la chandelle? Cette débacle de mouvements, cette effusion de couleurs, cette gaieté partagée par les plus jeunes membres de la famille, ces &lt;span style="font-style: italic;"&gt;joypads&lt;/span&gt; qui semblaient ouvrir la porte d'un monde où les difficultés de la vie s'effaçaient au profit de l'héroïsme virtuel... Tant de sentiments nouveaux dont la vie avait auparavant refusé de donner le mot de passe. Ces histoires fantastiques remplies de chevaliers protecteurs à l'épée scintillante, de ninjas aux pouvoirs mystiques, de monstres ailés directement tombés des recoins de l'enfer, de courses poursuites en bolides qui ne s'égratignent pas, de longs plateaux rocheux à traverser pour rejoindre la princesse... ces histoires ne furent-elles pas celles qui ont construit mon imagination, ce monde où je me réfugiais quand angoisses et douleurs faisaient surface? Les jeux vidéo étaient bel et bien devenus pour moi, comme pour de nombreuses personnes dans ce monde, une passion qui ne sombrerait qu'avec mon coeur!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Comment croire après toute ces années qu'il était vain et puéril de vouloir suivre une carrière dans la création de jeux vidéo? Et pourtant, rares sont les défenseurs ou les promoteurs d'une carrière vidéo-ludique. Démotivé par le manque de renom dans le domaine des jeux-vidéo en Belgique, je fis temporairement une croix sur cette idée. Menant à termes mes études universitaires en informatique, j'étais prêt à entrer dans le monde du travail, gagner ma croûte (moisie) et vivre ma vie. Mais voilà que mes vieux anges me taquinaient: Que fais-je  dont là? Ai-je oublié ce que j'ambitionne vraiment? Ai-je oublié comment j'ai toujours voulu exprimer mon imagination et ma créativité?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Non, je n'ai jamais oublié, et c'est promis, je commence dès aujourd'hui!&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/938523118915138884-429803679067783128?l=developpeurdejeux.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/feeds/429803679067783128/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=938523118915138884&amp;postID=429803679067783128' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/429803679067783128'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/938523118915138884/posts/default/429803679067783128'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://developpeurdejeux.blogspot.com/2008/11/devenir-un-dveloppeur-de-jeux-vido.html' title='Devenir un développeur de jeux vidéo'/><author><name>Jérémie Y. Chevalier</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02070220486741225054</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-taCQ5PSRdTk/ToGSONFYHLI/AAAAAAAABA4/Zd4-W5raYjs/s220/JYC2.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_Mcb-zwtErUM/ST2Xh4WySaI/AAAAAAAAAkU/nMFNYMVH5RA/s72-c/mario_sonic.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry></feed>
